Zum Hauptinhalt springen

Physik

Physik ist freiwillig und weitgehend automatisch: Der Boden ist fest, ohne dass Sie darum bitten, und was Sie als dynamisch markieren, fällt. Die folgenden Regeln erklären die zwei, drei Fälle, in denen sie sich nicht so verhält, wie man erwartet.

Was als fest gilt

Etwas ist fest, wenn Sie ihm einen Starrkörper gegeben haben, oder wenn es eine Form hat und nichts darüber bereits eine beansprucht hat. Der Boden hält Sie auf, weil er ein Boden ist — Sie müssen nicht daran denken, ihn zu markieren.

Vom Objekt aus nach oben gelesen:

Das Objekt hat…Ergebnis
einen Starrkörperes ist sein eigener Körper
einen Starrkörper auf nonehier ist nichts fest, auch seine Kinder nicht
einen Collider — auch einen unsichtbarenfest
Geometrie, und es ist sichtbarfest
Geometrie, aber es ist verborgennicht fest
nichts davon (eine Gruppe, ein Licht)nicht fest

Daraus folgen zwei Dinge, beide nützlich:

Ein Collider heißt, Sie haben es so gemeint, also bleibt er auch unsichtbar fest. Genau so baut man eine unsichtbare Wand: ein Collider und keine Geometrie. Besucher stoßen gegen gar nichts.

Geometrie ist nur fest, solange man sie sieht. Verbergen Sie eine dekorative Form, und sie hält auch nichts mehr auf.

Einen Teil eines zusammengesetzten Körpers zu verbergen entfernt ihn nicht

Sobald eine Form Teil eines größeren Körpers geworden ist, bleibt sie darin, auch verborgen. Um sie herauszunehmen, löschen Sie das Objekt oder setzen seinen Starrkörper auf none.

Woher Kollisionsformen kommen

Geben Sie einem Objekt einen Collider, benutzt es genau den. Ohne einen leitet die Engine eine Form aus der Geometrie ab:

GeometrieSie bekommen
box, sphere, cylinder, capsule, conedie passende Form
die drei Polyedereine exakte Hülle
plane, circle, ring, triangleeine dünne, beidseitige Platte
toruseinen Ring überlappender Kugeln
extrude, latheeine exakte Mesh-Form
ein importiertes 3D-Modellnichts — siehe unten
Ein importiertes Modell ist nicht fest, bis Sie ihm einen Collider geben

Das ist mit großem Abstand die häufigste Überraschung in der Physik. Legen Sie ein GLB in eine Szene, markieren Sie es als dynamisch, und es fällt durch die Welt. Fügen Sie einen Collider hinzu — eine Box oder eine Kapsel ist fast immer die richtige Antwort — und es benimmt sich.

Exakte Mesh-Formen sind für Dinge, die sich nie bewegen

Eine Mesh-Form (aus extrude, lathe oder importierter Geometrie) ist für einen statischen Boden oder eine Wand in Ordnung. An allem, was sich bewegt, geht sie durch Dinge hindurch und zittert. Nehmen Sie stattdessen Box, Kugel, Kapsel oder Zylinder — einfache Formen sind auch weit schneller.

Die Skalierung ist in die Form eingebacken: Ein Objekt zu skalieren skaliert auch das, womit es kollidiert.

Einen Physikkörper bewegen

Die Position eines dynamischen Körpers zu setzen bewirkt nichts

Die Physik besitzt die Position eines dynamischen Körpers und überschreibt Ihre Änderung im nächsten Schritt. Es sieht aus, als ignoriere der Editor Sie.

Bewegen Sie ihn mit einem Impuls oder einer Kraft, und setzen Sie ihn mit einem Teleport irgendwohin — Respawns, Kontrollpunkte, „zurück zum Anfang".

Aus einem Skript sind das ctx.physics.teleport(...) und ctx.physics.applyImpulse(...) — siehe die ctx-Referenz. Wollen Sie eine laufende Figur, erledigen Spielsteuerungen all das für Sie.

Auszulesen, wie schnell sich etwas bewegt, ist billig und hinkt etwa ein Bild hinterher — perfekt für „bewege ich mich?", nicht für exakte Rechnungen.

Welteinstellungen

Schwerkraft, Standardreibung, Sprungkraft und Solver-Qualität werden pro Projekt gesetzt und lassen sich pro Space überschreiben. Änderungen wirken sofort — kein Neustart.

Ein einzelner Körper kann Reibung und Sprungkraft überschreiben; lassen Sie sie in Ruhe, erbt er die der Welt.

Kollisionen

Wenn sich zwei Dinge berühren, erfahren es beide: Auf jedem feuert ein on-collide-Ereignis, und jedes erfährt, was es getroffen hat. In einem Ereignis können Sie das auf bestimmte Objekte einengen oder offen lassen.

Eine Kollision wandert nicht zu den Eltern hinauf

Anders als ein Tippen feuert sie nur auf den Objekten, die sich tatsächlich berührt haben. Setzen Sie das Ereignis auf das Ding, das kollidiert.

Wann Physik überhaupt läuft

WoPhysik?
Player (Web)ja
ARClip-App (mobil)ja
Editornein — während Sie arbeiten, fällt nichts

Selbst im Player startet die Engine die Physik nur, wenn eine Szene sie braucht: etwas Dynamisches oder Kinematisches, Spielsteuerungen, oder ein Körper plus ein Skript. Eine Szene aus statischer Kulisse zahlt nicht dafür — im Web erspart das Ihren Besuchern einen mehrere Megabyte großen Download.

Die Prüfung ist lebendig: Ein Ball, den ein Skript mitten in der Sitzung erzeugt, holt die Physik für sich selbst herbei.


Weiter: Lichter — und was weich animiert.