👋 Willkommen bei Creators Engine
Hier erwacht Ihr Projekt zum Leben: was passiert, wenn jemand ein Objekt antippt, wie sich eine Tür öffnet, warum der Ball fällt, wann die nächste Szene erscheint.
Das alles lässt sich ohne eine Zeile Code bauen, und Sie können jederzeit zu TypeScript wechseln, wenn Sie mehr Kontrolle wollen. Die meisten Projekte nutzen beides.
🧩 Eine Idee zum Anfangen
Alles in Ihrer Szene ist ein Objekt, und ein Objekt ist schlicht eine Menge von Komponenten.
Komponenten sind Fähigkeiten, die Sie einschalten. Geben Sie einem Objekt eine Licht-Komponente, und es leuchtet den Raum aus. Geben Sie ihm Geometrie und Material, und es wird zur sichtbaren Form. Fügen Sie einen Starrkörper hinzu, und es beginnt zu fallen.
Den Code, der auf diese Komponenten reagiert, schreiben Sie nie — das übernimmt die Engine. Ihre Aufgabe ist zu entscheiden, welche Komponenten ein Objekt hat und welche Werte sie tragen, im Editor oder aus einem Skript zur Laufzeit.
Das ist das ganze Modell. Alles Weitere in diesem Abschnitt baut darauf auf.
Ändern Sie einen Wert, reagiert nur, was diesen Wert benutzt hat — so wie eine Tabelle eine Spalte neu berechnet und nicht das ganze Blatt. Sie müssen nie etwas aktualisieren. → Warum diese Engine
🚀 Wählen Sie Ihren Weg
🎨 Ohne Code
Interaktivität entsteht im Editor: antippen und etwas passiert, Zustände, Timelines, visuelle Graphen, Interface-Karten. Das deckt das meiste ab, was ein Projekt braucht.
Mit Ereignissen beginnen
⌨️ Mit Code
TypeScript gegen eine kleine, freundliche API. Sinnvoll, sobald Spielregeln, echte Mathematik, Multiplayer oder wirklich Eigenes ins Spiel kommen.
Erstes Skript schreiben
Unsicher? Fangen Sie ohne Code an. Ein Skript lässt sich jederzeit ergänzen, und beide Wege funktionieren im selben Projekt nebeneinander.
Ein Patch ist Verhalten, das Sie als Graph zeichnen statt zu tippen. Er hat Werte, Bedingungen und Schleifen wie ein Skript, entsteht aber durch Verbinden von Knoten. Viele brauchen nie mehr. → Patches
🧭 Zur Orientierung
| Wenn Sie… | Hier entlang |
|---|---|
| sehen wollen, was hier alles gebaut wird | Was Sie bauen können |
| verstehen wollen, was diese Engine unterscheidet | Warum diese Engine |
| verstehen wollen, wie ein Projekt aufgebaut ist | Objekte und Szenen |
| wissen wollen, was eine Einstellung tut | Komponenten |
| auf Antippen reagieren wollen | Ereignisse |
| etwas bewegen, überblenden oder inszenieren wollen | Animation |
| jemanden als Figur laufen lassen wollen | Spielsteuerung |
| Knöpfe, Menüs, Punktestand hinzufügen wollen | Interface-Karten |
| Dinge fallen und kollidieren lassen wollen | Physik |
| Feuer, Rauch, Funken oder Regen hinzufügen wollen | Partikel |
| ein Material bauen wollen, das die Standardtypen nicht hergeben | Material-Graphen |
| eine Szene mit Gras, Menge oder Schutt füllen wollen | Prefabs und Instancing |
| ein Rohr, ein Seil oder eine Route zeichnen wollen | Pfade |
| eine Minikarte oder Überwachungskamera einrichten wollen | Kameras |
| Multiplayer bauen wollen | Multiplayer |
| die Pakete der Plattform im eigenen Code nutzen wollen | Gemeinsame Pakete |
| einen Auslöser, Schritt oder Knoten nachschlagen wollen | Referenz |
| herausfinden wollen, warum etwas nicht geht | Fehlersuche |
⚠️ Eines vorweg
Der Editor führt Ihre Logik nicht aus. Er zeichnet und bearbeitet die Szene, aber Skripte, Patches, Physik und Timer bleiben beim Bauen abgeschaltet.
Das ist Absicht: Eine Animation, die währenddessen läuft, würde Ihnen die Kontrolle streitig machen, und ein Timer würde still Änderungen in Ihr Projekt schreiben.
Wenn Sie Ihr Werk also in Aktion sehen wollen, öffnen Sie Preview. Ertappen Sie sich beim Gedanken „das müsste doch funktionieren", prüfen Sie zuerst das — es erklärt die meisten Fälle.