Partikel
Ein Partikel-Emitter liefert Feuer, Rauch, Funken, Staub, Regen, Magie — alles, was aus vielen kleinen Dingen besteht, die sich gemeinsam bewegen.
Partikel entstehen auf einer Form, fliegen unter Schwerkraft und Luftwiderstand und verblassen über ihre Lebensdauer. All das läuft auf der GPU und zeichnet in einem einzigen Aufruf, tausend Partikel kosten also ungefähr so viel wie ein Sprite.
Die Voreinstellungen sind ein Feuer-Preset, Sie können also einen Emitter hinzufügen und sofort sehen, was Sie justieren, statt auf ein leeres Objekt zu starren.
Wie viele, und wie lange
| Einstellung | Tut |
|---|---|
count | wie viele Partikel gleichzeitig existieren |
lifetime | wie viele Sekunden jedes lebt |
emitting | schaltet den Emitter an und aus |
Die Spawn-Rate ergibt sich aus diesen beiden: count ÷ lifetime Partikel pro Sekunde. Kurze
Lebensdauer bei hoher Zahl ergibt einen dichten, schnellen Effekt; lange Lebensdauer bei derselben
Zahl einen langsamen, dünnen.
Wo sie entstehen
shape | Partikel starten… |
|---|---|
point | alle von einer Stelle |
sphere | irgendwo innerhalb von radius |
box | irgendwo innerhalb von extents |
cone | in einem Kegel um die Hochachse des Objekts, Breite über angle |
angle ist ein Halbwinkel in Grad: 15 ist ein enger Strahl, 180 sprüht in jede Richtung. Der Kegel
ist die Voreinstellung, weil er Feuer, Strahlen, Funken und Fontänen gleichermaßen passt.
Wie sie sich bewegen
| Einstellung | Tut |
|---|---|
speedMin · speedMax | Anfangsgeschwindigkeit, zwischen beiden gewürfelt |
gravity | konstanter Zug — negatives Y zum Fallen, positives zum Steigen |
drag | wie schnell sie langsamer werden |
turbulence | wie sehr sie wandern; das verhindert, dass Rauch mechanisch wirkt |
spin | Rotationsgeschwindigkeit |
Das Standard-Preset zieht Partikel nach oben — deshalb steigen Feuer und Rauch. Seitliche Schwerkraft ergibt windgepeitschten Regen oder eine Gischt im Luftzug.
Wie sie aussehen
| Einstellung | Tut |
|---|---|
sizeStart · sizeEnd | Größe bei Geburt und bei Tod |
sizeJitter | wie stark die Größen zwischen Partikeln schwanken |
colorStart · colorEnd | Farbe über die Lebensdauer |
opacityStart · opacityEnd | ein- und ausblenden |
sprite | ein Bild; seine Transparenz gibt dem Partikel die Form |
blending | additive oder normal |
Der Blendmodus ist die Einstellung, die entscheidet, ob ein Effekt als Licht oder als Materie
gelesen wird. additive summiert Helligkeit dort, wo Partikel sich überlappen — Feuer, Funken,
Magie, alles Leuchtende. normal schichtet sie wie Farbe — Rauch, Staub, Regen, Trümmer.
Ohne Sprite bekommen Sie einen weichen Kreis, und das taugt für Rauch und Funken tatsächlich gut.
Ein paar Ausgangspunkte
| Effekt | Ungefähr |
|---|---|
| Feuer | Kegel, enger Winkel, Schwerkraft nach oben, additive, Gelb zu Rot, schrumpfend |
| Rauch | Kegel, weiter Winkel, sanfte Schwerkraft nach oben, normal, grau, wachsend, verblassend |
| Funken | Punkt oder Kegel, hohe Geschwindigkeit, Schwerkraft nach unten, additive, winzig, kurze Lebensdauer |
| Staub | Box, fast keine Geschwindigkeit, keine Schwerkraft, hohe Turbulenz, normal, lange Lebensdauer |
| Regen | Box darüber, Schwerkraft nach unten, hohe Geschwindigkeit, niedrige Turbulenz |
Alles ist Einstellung, nichts ist Zustand
Kein Partikel wird je gespeichert oder synchronisiert. Dieselben Einstellungen erzeugen für jeden Betrachter denselben Look, ein Emitter kostet in einer Mehrspielerszene also nichts und läuft zwischen Teilnehmern nie auseinander.
Der seed steuert den Zufall: Ändern Sie ihn für eine andere Anordnung aus denselben
Einstellungen, behalten Sie ihn, und alle sehen dieselbe.
Weiter: Kameras — das, wodurch Ihr Besucher schaut.