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Partikel

Ein Partikel-Emitter liefert Feuer, Rauch, Funken, Staub, Regen, Magie — alles, was aus vielen kleinen Dingen besteht, die sich gemeinsam bewegen.

Partikel entstehen auf einer Form, fliegen unter Schwerkraft und Luftwiderstand und verblassen über ihre Lebensdauer. All das läuft auf der GPU und zeichnet in einem einzigen Aufruf, tausend Partikel kosten also ungefähr so viel wie ein Sprite.

Ein frischer Emitter sieht bereits nach etwas aus

Die Voreinstellungen sind ein Feuer-Preset, Sie können also einen Emitter hinzufügen und sofort sehen, was Sie justieren, statt auf ein leeres Objekt zu starren.

Wie viele, und wie lange

EinstellungTut
countwie viele Partikel gleichzeitig existieren
lifetimewie viele Sekunden jedes lebt
emittingschaltet den Emitter an und aus

Die Spawn-Rate ergibt sich aus diesen beiden: count ÷ lifetime Partikel pro Sekunde. Kurze Lebensdauer bei hoher Zahl ergibt einen dichten, schnellen Effekt; lange Lebensdauer bei derselben Zahl einen langsamen, dünnen.

Wo sie entstehen

shapePartikel starten…
pointalle von einer Stelle
sphereirgendwo innerhalb von radius
boxirgendwo innerhalb von extents
conein einem Kegel um die Hochachse des Objekts, Breite über angle

angle ist ein Halbwinkel in Grad: 15 ist ein enger Strahl, 180 sprüht in jede Richtung. Der Kegel ist die Voreinstellung, weil er Feuer, Strahlen, Funken und Fontänen gleichermaßen passt.

Wie sie sich bewegen

EinstellungTut
speedMin · speedMaxAnfangsgeschwindigkeit, zwischen beiden gewürfelt
gravitykonstanter Zug — negatives Y zum Fallen, positives zum Steigen
dragwie schnell sie langsamer werden
turbulencewie sehr sie wandern; das verhindert, dass Rauch mechanisch wirkt
spinRotationsgeschwindigkeit
Schwerkraft muss nicht nach unten zeigen

Das Standard-Preset zieht Partikel nach oben — deshalb steigen Feuer und Rauch. Seitliche Schwerkraft ergibt windgepeitschten Regen oder eine Gischt im Luftzug.

Wie sie aussehen

EinstellungTut
sizeStart · sizeEndGröße bei Geburt und bei Tod
sizeJitterwie stark die Größen zwischen Partikeln schwanken
colorStart · colorEndFarbe über die Lebensdauer
opacityStart · opacityEndein- und ausblenden
spriteein Bild; seine Transparenz gibt dem Partikel die Form
blendingadditive oder normal

Der Blendmodus ist die Einstellung, die entscheidet, ob ein Effekt als Licht oder als Materie gelesen wird. additive summiert Helligkeit dort, wo Partikel sich überlappen — Feuer, Funken, Magie, alles Leuchtende. normal schichtet sie wie Farbe — Rauch, Staub, Regen, Trümmer.

Ohne Sprite bekommen Sie einen weichen Kreis, und das taugt für Rauch und Funken tatsächlich gut.

Ein paar Ausgangspunkte

EffektUngefähr
FeuerKegel, enger Winkel, Schwerkraft nach oben, additive, Gelb zu Rot, schrumpfend
RauchKegel, weiter Winkel, sanfte Schwerkraft nach oben, normal, grau, wachsend, verblassend
FunkenPunkt oder Kegel, hohe Geschwindigkeit, Schwerkraft nach unten, additive, winzig, kurze Lebensdauer
StaubBox, fast keine Geschwindigkeit, keine Schwerkraft, hohe Turbulenz, normal, lange Lebensdauer
RegenBox darüber, Schwerkraft nach unten, hohe Geschwindigkeit, niedrige Turbulenz

Alles ist Einstellung, nichts ist Zustand

Kein Partikel wird je gespeichert oder synchronisiert. Dieselben Einstellungen erzeugen für jeden Betrachter denselben Look, ein Emitter kostet in einer Mehrspielerszene also nichts und läuft zwischen Teilnehmern nie auseinander.

Der seed steuert den Zufall: Ändern Sie ihn für eine andere Anordnung aus denselben Einstellungen, behalten Sie ihn, und alle sehen dieselbe.


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