Частицы
Эмиттер частиц даёт огонь, дым, искры, пыль, дождь, магию — всё, что состоит из множества мелких вещей, движущихся вместе.
Частицы рождаются на форме, летят под действием гравитации и сопротивления и гаснут за своё время жизни. Всё это работает на GPU и рисуется одним вызовом, так что тысяча частиц стоит примерно как один спрайт.
По умолчанию это пресет огня, так что можно добавить эмиттер и сразу видеть, что вы настраиваете, а не смотреть на пустой объект.
Сколько и как долго
| Настройка | Что делает |
|---|---|
count | сколько частиц существует одновременно |
lifetime | сколько секунд живёт каждая |
emitting | включает и выключает эмиттер |
Темп рождения вытекает из этих двух: count ÷ lifetime частиц в секунду. Короткая жизнь при
большом количестве даёт плотный, быстрый эффект; долгая жизнь при том же количестве — медленный
и разреженный.
Где они рождаются
shape | Частицы начинают… |
|---|---|
point | все из одной точки |
sphere | где угодно в пределах radius |
box | где угодно в пределах extents |
cone | в конусе вокруг оси «вверх» объекта, ширина по angle |
angle — половинный угол в градусах, так что 15 — узкая струя, а 180 распыляет во все стороны.
Конус стоит по умолчанию, потому что одинаково хорош для огня, струй, искр и фонтанов.
Как они движутся
| Настройка | Что делает |
|---|---|
speedMin · speedMax | стартовая скорость, выбираемая между этими двумя |
gravity | постоянное притяжение — отрицательный Y для падения, положительный для подъёма |
drag | как быстро они замедляются |
turbulence | насколько они блуждают; именно это не даёт дыму выглядеть механически |
spin | скорость вращения |
Пресет по умолчанию тянет частицы вверх — именно поэтому огонь и дым поднимаются. Боковая гравитация даёт дождь под ветром или брызги на сквозняке.
Как они выглядят
| Настройка | Что делает |
|---|---|
sizeStart · sizeEnd | размер при рождении и при смерти |
sizeJitter | насколько размеры различаются между частицами |
colorStart · colorEnd | цвет на протяжении жизни |
opacityStart · opacityEnd | появление и растворение |
sprite | изображение; его прозрачность задаёт форму частицы |
blending | additive или normal |
Смешивание — та самая настройка, что решает, читается эффект как свет или как вещество.
additive накапливает яркость там, где частицы перекрываются: огонь, искры, магия, всё
светящееся. normal накладывает их как краску: дым, пыль, дождь, обломки.
Без спрайта получается мягкий круг — и для дыма с искрами этого честно хватает.
Несколько отправных точек
| Эффект | Примерно |
|---|---|
| Огонь | конус, узкий угол, гравитация вверх, additive, от жёлтого к красному, уменьшается |
| Дым | конус, широкий угол, лёгкая гравитация вверх, normal, серый, растёт, растворяется |
| Искры | точка или конус, высокая скорость, гравитация вниз, additive, крошечные, короткая жизнь |
| Пыль | бокс, почти нулевая скорость, без гравитации, высокая турбулентность, normal, долгая жизнь |
| Дождь | бокс сверху, гравитация вниз, высокая скорость, низкая турбулентность |
Всё — настройки, ничего — состояние
Ни одна частица никогда не хранится и не синхронизируется. Одни и те же настройки дают один и тот же вид у каждого зрителя, а значит, эмиттер ничего не стоит в мультиплеерной сцене и никогда не расходится между участниками.
seed управляет случайностью: поменяйте его, чтобы получить другую раскладку из тех же настроек,
или оставьте — и все увидят одну и ту же.
Дальше: Камеры — то, через что смотрит ваш посетитель.