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Partículas

Un emisor de partículas te da fuego, humo, chispas, polvo, lluvia, magia: cualquier cosa hecha de muchos elementos pequeños moviéndose juntos.

Las partículas nacen sobre una forma, vuelan bajo gravedad y resistencia, y se desvanecen a lo largo de su vida. Todo eso corre en la GPU y se dibuja en una sola llamada, así que mil partículas cuestan más o menos lo que cuesta un sprite.

Un emisor recién creado ya parece algo

Los valores por defecto son un preajuste de fuego, así que puedes añadir un emisor y ver enseguida lo que estás ajustando en vez de mirar un objeto vacío.

Cuántas y durante cuánto

AjusteHace
countcuántas partículas existen a la vez
lifetimecuántos segundos vive cada una
emittingenciende y apaga el emisor

El ritmo de aparición sale de esos dos: count ÷ lifetime partículas por segundo. Una vida corta con un número alto da un efecto denso y rápido; una vida larga con el mismo número da uno lento y disperso.

Dónde nacen

shapeLas partículas salen…
pointtodas del mismo punto
spherede cualquier lugar dentro de radius
boxde cualquier lugar dentro de extents
coneen un cono alrededor del eje superior del objeto, con ancho angle

angle es un semiángulo en grados, así que 15 es un chorro estrecho y 180 rocía en todas direcciones. El cono es el valor por defecto porque sirve igual para fuego, chorros, chispas y fuentes.

Cómo se mueven

AjusteHace
speedMin · speedMaxvelocidad inicial, tomada entre las dos
gravitytirón constante: Y negativa para caer, positiva para subir
dragcon qué rapidez se frenan
turbulencecuánto vagan; es lo que evita que el humo parezca mecánico
spinvelocidad de rotación
La gravedad no tiene por qué apuntar hacia abajo

El preajuste por defecto tira de las partículas hacia arriba: por eso el fuego y el humo suben. Una gravedad lateral te da lluvia empujada por el viento o un rociado en una corriente de aire.

Qué aspecto tienen

AjusteHace
sizeStart · sizeEndtamaño al nacer y al morir
sizeJittercuánto varían los tamaños entre partículas
colorStart · colorEndel color a lo largo de la vida
opacityStart · opacityEndaparición y desvanecimiento
spriteuna imagen; su transparencia da la forma a la partícula
blendingadditive o normal

La mezcla es el ajuste que decide si un efecto se lee como luz o como materia. additive acumula brillo donde las partículas se solapan: fuego, chispas, magia, cualquier cosa que brille. normal las superpone como pintura: humo, polvo, lluvia, escombros.

Sin sprite obtienes un círculo suave, que para humo y chispas está francamente bien.

Unos cuantos puntos de partida

EfectoMás o menos
Fuegocono, ángulo estrecho, gravedad hacia arriba, additive, de amarillo a rojo, encogiendo
Humocono, ángulo ancho, gravedad suave hacia arriba, mezcla normal, gris, creciendo, desvaneciéndose
Chispaspunto o cono, velocidad alta, gravedad hacia abajo, additive, diminutas, vida corta
Polvocaja, velocidad casi nula, sin gravedad, turbulencia alta, mezcla normal, vida larga
Lluviacaja por encima, gravedad hacia abajo, velocidad alta, turbulencia baja

Todo son ajustes, nada es estado

Ninguna partícula se guarda ni se sincroniza jamás. Los mismos ajustes producen el mismo resultado para cada espectador, lo que significa que un emisor no cuesta nada en una escena multijugador y nunca se desfasa entre participantes.

El seed controla la aleatoriedad: cámbialo para obtener otra disposición con los mismos ajustes, o consérvalo y todos verán la misma.


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