Partículas
Un emisor de partículas te da fuego, humo, chispas, polvo, lluvia, magia: cualquier cosa hecha de muchos elementos pequeños moviéndose juntos.
Las partículas nacen sobre una forma, vuelan bajo gravedad y resistencia, y se desvanecen a lo largo de su vida. Todo eso corre en la GPU y se dibuja en una sola llamada, así que mil partículas cuestan más o menos lo que cuesta un sprite.
Los valores por defecto son un preajuste de fuego, así que puedes añadir un emisor y ver enseguida lo que estás ajustando en vez de mirar un objeto vacío.
Cuántas y durante cuánto
| Ajuste | Hace |
|---|---|
count | cuántas partículas existen a la vez |
lifetime | cuántos segundos vive cada una |
emitting | enciende y apaga el emisor |
El ritmo de aparición sale de esos dos: count ÷ lifetime partículas por segundo. Una vida corta
con un número alto da un efecto denso y rápido; una vida larga con el mismo número da uno lento y
disperso.
Dónde nacen
shape | Las partículas salen… |
|---|---|
point | todas del mismo punto |
sphere | de cualquier lugar dentro de radius |
box | de cualquier lugar dentro de extents |
cone | en un cono alrededor del eje superior del objeto, con ancho angle |
angle es un semiángulo en grados, así que 15 es un chorro estrecho y 180 rocía en todas
direcciones. El cono es el valor por defecto porque sirve igual para fuego, chorros, chispas y
fuentes.
Cómo se mueven
| Ajuste | Hace |
|---|---|
speedMin · speedMax | velocidad inicial, tomada entre las dos |
gravity | tirón constante: Y negativa para caer, positiva para subir |
drag | con qué rapidez se frenan |
turbulence | cuánto vagan; es lo que evita que el humo parezca mecánico |
spin | velocidad de rotación |
El preajuste por defecto tira de las partículas hacia arriba: por eso el fuego y el humo suben. Una gravedad lateral te da lluvia empujada por el viento o un rociado en una corriente de aire.
Qué aspecto tienen
| Ajuste | Hace |
|---|---|
sizeStart · sizeEnd | tamaño al nacer y al morir |
sizeJitter | cuánto varían los tamaños entre partículas |
colorStart · colorEnd | el color a lo largo de la vida |
opacityStart · opacityEnd | aparición y desvanecimiento |
sprite | una imagen; su transparencia da la forma a la partícula |
blending | additive o normal |
La mezcla es el ajuste que decide si un efecto se lee como luz o como materia. additive
acumula brillo donde las partículas se solapan: fuego, chispas, magia, cualquier cosa que brille.
normal las superpone como pintura: humo, polvo, lluvia, escombros.
Sin sprite obtienes un círculo suave, que para humo y chispas está francamente bien.
Unos cuantos puntos de partida
| Efecto | Más o menos |
|---|---|
| Fuego | cono, ángulo estrecho, gravedad hacia arriba, additive, de amarillo a rojo, encogiendo |
| Humo | cono, ángulo ancho, gravedad suave hacia arriba, mezcla normal, gris, creciendo, desvaneciéndose |
| Chispas | punto o cono, velocidad alta, gravedad hacia abajo, additive, diminutas, vida corta |
| Polvo | caja, velocidad casi nula, sin gravedad, turbulencia alta, mezcla normal, vida larga |
| Lluvia | caja por encima, gravedad hacia abajo, velocidad alta, turbulencia baja |
Todo son ajustes, nada es estado
Ninguna partícula se guarda ni se sincroniza jamás. Los mismos ajustes producen el mismo resultado para cada espectador, lo que significa que un emisor no cuesta nada en una escena multijugador y nunca se desfasa entre participantes.
El seed controla la aleatoriedad: cámbialo para obtener otra disposición con los mismos ajustes,
o consérvalo y todos verán la misma.
Siguiente: Cámaras — aquello a través de lo que mira tu visitante.