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Animación

Hay cuatro formas de hacer que algo se mueva. Son herramientas realmente distintas, no capas de una misma cosa, así que el primer trabajo es elegir la correcta.

FormaMejor paraSe configura en
Transiciónun cambio suave de aquí a alláuna duración en un paso o un state
Paso de animaciónun movimiento reutilizable enganchado a un eventoun paso dentro de un evento
Línea de tiempocoreografía: varios objetos, varias pistas, un relojel Animation Controller
Clip de modeloanimación que vino con un modelo importadolos ajustes del propio modelo

Una regla tosca: un botón que se desvanece es una transición, una puerta que se abre al tocarla es un paso de animación, una cinemática es la línea de tiempo, y un personaje caminando es un clip de modelo.

Un objeto, un mecanismo

Nunca animes el mismo objeto de dos maneras a la vez. La línea de tiempo escribe en sus objetos en cada fotograma y sobrescribirá en silencio una transición. Si una animación parece pelear consigo misma, es por esto.

Transiciones

Dale una duración a un cambio y se interpolará en vez de saltar. Eso vale para un cambio de state con duración y para un paso de evento con duración.

Una transición tiene duración, easing y, opcionalmente, un número de repeticiones y modo de ida y vuelta. Lo que puede interpolarse está en qué se anima con suavidad; todo lo demás cambia al final.

Un número de repeticiones de 1 es una sola pasada

El modo de ida y vuelta empieza en 2. Así los proyectos antiguos no se ponen a latir de repente.

Pasos de animación

Un paso de animación mueve, rota, escala o desvanece aquello a lo que apuntes.

Dale un único destino y llegará suavemente. Dale dos o más keyframes y reproducirá la curva entera.

PasoAnima
Transformaciónposición, rotación, escala
Opacidadaparecer y desvanecerse
Transformación de huesoun hueso concreto
Materialcopia el aspecto de un material guardado sobre tus destinos
Reproducir / detener animaciónarranca o detiene un preset de la línea de tiempo

Keyframes y easing

Un keyframe es un instante y un valor.

El easing pertenece al keyframe al que entras

No al que dejas. Pon el easing en el keyframe de destino. Sin easing hay una línea recta.

El easing es una curva con dos tiradores, igual que el cubic-bezier de CSS. Los preajustes con nombre —quad, quart, circular, expo, back, cada uno en In, Out o InOut— no son más que posiciones útiles de esos tiradores.

EasingSe siente como
Inempezar despacio y coger velocidad: algo que arranca
Outllegar y asentarse: lo más natural para una interfaz
InOutsuavizar en ambos extremos: bien para desplazamientos largos
Backpasarse un poco y volver: juguetón
Elasticpasarse y oscilar, con su propia amplitud y periodo
Stepmantenerse y saltar al final: para conmutar, no para deslizar

Si dudas, Out es casi siempre la primera apuesta correcta.

La línea de tiempo

El Animation Controller es para coreografía: varias cosas moviéndose juntas en un mismo reloj.

Su estructura tiene tres niveles:

  • un preset es una animación que puedes reproducir por su nombre;
  • una barra es la parte de un objeto dentro de ella, situada en una pista;
  • dentro de una barra, cada propiedad tiene sus propios keyframes.

Una barra también puede ser una barra de reproducción: en vez de animar nada por sí misma, arranca el preset de otro objeto cuando el cabezal llega a ella. Así se mantiene sincronizado un personaje cuyos miembros son presets separados. El bucle y la velocidad pasan a todo lo que arranque, y detener un preset detiene todo lo que él lanzó.

Las propiedades individuales dentro de una barra se pueden silenciar, así que una barra que anima posición y rotación puede tener la rotación apagada sin perder los keyframes.

Los clips importados conservan sus curvas originales

La animación que llega con un modelo no se vuelve a aproximar, así que un ciclo de caminar importado se reproduce exactamente como lo creó el artista.

Clips de modelo

Un modelo trae sus propios clips con nombre. Elige uno y luego define la velocidad, el bucle (una vez, un número de veces o indefinidamente) y un fotograma de inicio, contado a 30 fotogramas por segundo sea cual sea la cadencia del original.

Cambiar el clip o el fotograma de inicio rebobina. Pausar conserva el tiempo actual en vez de reiniciarlo.

Unidades, y una cosa que falta

  • el tiempo en segundos (las duraciones de los cambios de state van en milisegundos);
  • la rotación en grados en todos los sitios donde la ves;
  • los fotogramas de inicio contados a 30 fps.
No existe un evento de «animación terminada»

Ninguno de los cuatro mecanismos lo ofrece. Para encadenar algo tras una animación, usa un paso de espera de la misma duración, o lleva la cuenta del tiempo transcurrido en un script.


Siguiente: States — instantáneas con nombre de un objeto.