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Controles de juego

Los controles de juego convierten un objeto en algo que tu visitante maneja: caminar, volar o moverse por un mapa visto desde arriba.

Se añaden como disparador, no como paso. Pon el disparador de control de juego en un objeto y todo el controlador vivirá en sus ajustes; y sus ramas (quieto, moviéndose, saltando, corriendo) te dejan reaccionar a lo que está haciendo el personaje.

El controlador vive tanto como ese objeto. Desactiva el objeto y desaparece; vuelve a activarlo y regresa.

Para un personaje necesitas tres cosas

Un objeto controlado (este disparador), algo sólido sobre lo que estar (un suelo con cuerpo rígido y collider) y una cámara, o ninguna, y se te proporcionará una.

Movimiento

AjusteQué controla
Modocaminar, volar o vista cenital
Hacia delante eshacia donde mira la cámara, o los ejes propios de la escena
Velocidad · multiplicador de carrerametros por segundo, y cuánto más rápido con Shift
Aceleración · frenadocuánto tarda en alcanzar la velocidad y en perderla
Girarse hacia el movimientosi el objeto rota hacia donde va, y a qué velocidad
Esquema de teclasWASD, flechas o ambos
Altura de saltoen metros — cero significa que no hay salto
Control en el airecuánta dirección conservas en pleno salto
Altura de reiniciocaer tanto por debajo del inicio devuelve al personaje
Clic para moversecaminar hasta el punto tocado
Girar la vista conratón, teclas o ambos
La aceleración es un tiempo, no una velocidad

«Medio segundo» significa que el controlador aplica el empuje que cierra la diferencia en medio segundo. Las pendientes, los empujones y la masa discuten con ese empuje, y eso es lo que hace que el movimiento se sienta físico.

Cero significa tan rápido como sea posible, que no es del todo instantáneo, porque el personaje sigue teniendo masa.

El cuerpo

El controlador le da a tu objeto una cápsula y lo mueve con fuerzas, así que choca con el mundo como es debido en vez de deslizarse a través de él.

AjusteQué controla
Formacápsula o esfera
Radio · alturaen metros
Desplazamientomueve la cápsula respecto al objeto
Masatanto lo fuerte que empuja como lo difícil que es empujarlo
Mostrar ayudadibuja la cápsula en el editor

¿Ya has construido tu propio cuerpo rígido? El controlador lo deja en paz y se limita a dirigirlo, tomando su masa. Si no, crea uno por ti.

Solo los cuerpos declarados son sólidos

Tus suelos y paredes detienen al personaje cuando tienen un cuerpo rígido y un collider. La geometría meramente decorativa es decorado, y el personaje la atraviesa de largo. → Física

La gravedad viene del space, y la altura de salto se mide contra ella. Una escena con controles de juego enciende la física aunque el space la tuviera apagada; si no, no se movería nada.

La cámara que sigue

AjusteQué controla
Cámaraqué cámara sigue; déjalo vacío para usar una integrada
Orientarse haciaseguir mirando al personaje, o mantener un ángulo fijo
Retardo de posición · de apuntadocuánto se queda atrás la cámara, en segundos
Arriba-abajo · izquierda-derechalibre, bloqueado o limitado
Límiteshasta dónde puede subir o girar, en grados
Encuadra el plano, no lo escribas

En el primer fotograma el montaje memoriza la distancia y los ángulos entre tu cámara y el personaje, y los mantiene a partir de ahí. No hay números de distancia ni de altura que adivinar: pon la cámara donde se vea bien en el viewport y ahí se queda.

Algunos comportamientos son deliberados y conviene esperarlos:

  • La cámara gira hacia el personaje en vez de perseguirlo. Hay un pequeño margen lateral; dentro de él la cámara se queda quieta y rota, y solo se desliza cuando el personaje llega al borde. Una cámara soldada a su sujeto se lee como un trípode, no como una cámara.
  • El retardo se aplica al encuadre, no a la distancia. La cámara no se va hacia atrás cuando el personaje acelera; eso se leería como un zoom que nadie pidió, y es lo que hace que un seguimiento blando dé mareo.
  • El plano se desliza suavemente por detrás del personaje mientras se mueve y tú no estás girando la vista. Bloquear izquierda-derecha, o usar la vista cenital, lo desactiva.
  • La cámara se niega a quedar tapada. Si algo se interpone entre ella y el personaje, se acerca y luego vuelve a salir suavemente. Nunca se acerca más de medio metro.
  • La rueda hace zoom, entre aproximadamente un tercio y dos veces y media la distancia que encuadraste.

Mientras el montaje mueve una cámara, los controles propios de esa cámara (orbit, fly) se ignoran: pelearían con él en cada fotograma.

Táctil y mando

Los controles en pantalla solo se dibujan en pantallas táctiles, así que puedes dejarlos activados.

AjusteQué controla
Controles en pantallamostrar un stick y un botón de salto
Girar la vista mediantedeslizar sobre la escena, o un segundo stick
Esquina del stick · del botónen qué celda de una rejilla 3×3 se sitúan
Margen · tamaño del botónseparación del borde, tamaño en píxeles
Visibilidadocultar los gráficos — deslizar para girar sigue funcionando

Un mando funciona junto a todo lo demás sin ninguna configuración: el stick izquierdo mueve, el derecho mira, A salta, y los gatillos y botones traseros corren.

Reaccionar a lo que hace el personaje

El mismo cambio de estado que ejecuta una rama llega también a scripts y patches: un script puede escucharlo, y hay un nodo de patch con salidas pulse y state.

Los tres lo oyen en el mismo instante, así que puedes mover los pasos de sonido desde un script mientras las ramas se ocupan de la animación, y seguirán sincronizados.

Seguir, sin controlador

Para algo más simple (un enemigo detrás del jugador, una mascota, un objetivo de cámara) están los pasos follow, look at target y stop following.

Mueven el objeto directamente, así que no funcionarán con algo que la física ya esté moviendo. Para eso, usa impulsos desde un script.


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