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Spielsteuerungen

Spielsteuerungen machen aus einem Objekt etwas, das Ihr Besucher steuert: gehen, fliegen oder sich auf einer Karte von oben bewegen.

Sie fügen sie als Auslöser hinzu, nicht als Schritt. Setzen Sie den Spielsteuerungs-Auslöser auf ein Objekt, und der ganze Controller lebt in dessen Einstellungen — und seine Zweige (Ruhe, Bewegung, Sprung, Laufen) lassen Sie darauf reagieren, was die Figur gerade tut.

Der Controller lebt so lange wie dieses Objekt. Deaktivieren Sie das Objekt, und er ist weg; aktivieren Sie es wieder, und er ist zurück.

Für eine Figur brauchen Sie drei Dinge

Ein gesteuertes Objekt (dieser Auslöser), etwas Festes zum Draufstehen (einen Boden mit Starrkörper und Collider) und eine Kamera — oder keine, dann wird eine gestellt.

Bewegung

EinstellungWas sie steuert
ModusGehen, Fliegen oder Draufsicht
Vorwärts istwohin die Kamera schaut, oder die eigenen Achsen der Szene
Geschwindigkeit · LauffaktorMeter pro Sekunde, und wie viel schneller mit gehaltener Shift
Beschleunigung · Bremsenwie lange es dauert, auf Tempo zu kommen und es wieder abzubauen
Zur Bewegung drehenob sich das Objekt in seine Laufrichtung dreht, und wie schnell
TastenschemaWASD, Pfeiltasten oder beides
Sprunghöhein Metern — null heißt kein Springen
Luftkontrollewie viel Steuerung Sie im Sprung behalten
Reset-Höheso weit unter den Start zu fallen setzt die Figur zurück
Klicken zum Gehenzu einem angetippten Punkt laufen
Sicht drehen mitMaus, Tasten oder beidem
Beschleunigung ist eine Zeit, keine Geschwindigkeit

„Eine halbe Sekunde" heißt, der Controller wendet den Schub an, der die Lücke in einer halben Sekunde schließt. Hänge, Rempler und Masse widersprechen diesem Schub — und genau das lässt Bewegung physisch wirken.

Null bedeutet so schnell wie möglich — was nicht ganz sofort ist, denn die Figur hat immer noch Masse.

Der Körper

Der Controller gibt Ihrem Objekt eine Kapsel und treibt es mit Kräften an, sodass es ordentlich mit der Welt kollidiert, statt hindurchzurutschen.

EinstellungWas sie steuert
FormKapsel oder Kugel
Radius · Höhein Metern
Versatzverschiebt die Kapsel relativ zum Objekt
Massewie stark sie schiebt und wie schwer sie zu schieben ist
Hilfe anzeigenzeichnet die Kapsel im Editor

Sie haben schon einen eigenen Starrkörper gebaut? Der Controller lässt ihn in Ruhe, lenkt ihn einfach und übernimmt seine Masse. Sonst legt er einen für Sie an.

Nur erklärte Körper sind fest

Ihre Böden und Wände halten die Figur auf, wenn sie einen Starrkörper und einen Collider haben. Reine Dekogeometrie ist Kulisse, und die Figur läuft geradewegs hindurch. → Physik

Die Schwerkraft kommt vom Space, und die Sprunghöhe wird daran gemessen. Eine Szene mit Spielsteuerungen schaltet die Physik ein, selbst wenn der Space sie aus hatte — sonst würde sich gar nichts bewegen.

Die Verfolgerkamera

EinstellungWas sie steuert
Kamerawelche Kamera folgt; leer lassen für eine eingebaute
Ausrichten aufdie Figur im Blick behalten oder einen festen Winkel halten
Positions- · Ziel-Verzögerungwie weit die Kamera hinterherläuft, in Sekunden
Oben-unten · links-rechtsfrei, gesperrt oder begrenzt
Grenzenwie weit sie steigen oder schwenken darf, in Grad
Kadrieren Sie die Einstellung, tippen Sie sie nicht ein

Im ersten Bild merkt sich das Rig Abstand und Winkel zwischen Ihrer Kamera und der Figur und hält sie von da an. Es gibt keine Abstands- oder Höhenzahlen zu raten — stellen Sie die Kamera dorthin, wo es im Viewport richtig aussieht, und dort bleibt sie.

Ein paar Verhaltensweisen sind gewollt und lohnen die Erwartung:

  • Die Kamera dreht sich zur Figur, statt ihr nachzujagen. Es gibt etwas seitliches Spiel; darin bleibt die Kamera stehen und dreht sich, und gleitet erst mit, wenn die Figur den Rand erreicht. Eine an ihr Motiv geschweißte Kamera liest sich als Stativ, nicht als Kamera.
  • Die Verzögerung gilt der Kadrierung, nicht dem Abstand. Die Kamera driftet nicht nach hinten, wenn die Figur schneller wird — das läse sich als ungefragter Zoom, und genau davon wird weiches Folgen flau.
  • Die Einstellung schwenkt sanft hinter die Figur, während sie sich bewegt und Sie die Sicht nicht selbst drehen. Links-rechts zu sperren oder Draufsicht zu nutzen schaltet das ab.
  • Die Kamera lässt sich nicht verdecken. Kommt etwas zwischen sie und die Figur, rückt sie heran und geht danach sanft wieder zurück. Näher als einen halben Meter kommt sie nie.
  • Das Mausrad zoomt, zwischen etwa einem Drittel und dem Zweieinhalbfachen des kadrierten Abstands.

Solange das Rig eine Kamera antreibt, werden deren eigene Steuerungen (Orbit, Fly) ignoriert — sie würden sich jedes Bild damit streiten.

Touch und Gamepad

Bildschirmsteuerungen werden nur auf Touchscreens gezeichnet, Sie können sie also eingeschaltet lassen.

EinstellungWas sie steuert
Bildschirmsteuerungeinen Stick und einen Sprung-Button zeigen
Sicht drehen perWischen über die Szene oder einen zweiten Stick
Stick-Ecke · Sprung-Eckein welcher Zelle eines 3×3-Rasters sie sitzen
Versatz · ButtongrößeAbstand zum Rand, Größe in Pixeln
Sichtbarkeitdie Grafik verbergen — Wischen zum Drehen geht weiterhin

Ein Gamepad funktioniert ohne jede Einrichtung neben allem anderen: linker Stick bewegt, rechter schaut, A springt, Schultertasten und Trigger laufen.

Auf das reagieren, was die Figur tut

Derselbe Zustandswechsel, der einen Zweig ausführt, erreicht auch Skripte und Patches — ein Skript kann darauf lauschen, und es gibt einen Patch-Knoten mit den Ausgängen pulse und state.

Alle drei hören ihn im selben Moment, Sie können also Schrittgeräusche aus einem Skript treiben, während die Zweige die Animation übernehmen, und sie bleiben im Takt.

Folgen, ohne Controller

Für Einfacheres (ein Gegner, der dem Spieler hinterhertrottet, ein Haustier, ein Kameraziel) gibt es die Schritte follow, look at target und stop following.

Sie bewegen das Objekt direkt, funktionieren also nicht an etwas, das die Physik bereits antreibt. Dafür nehmen Sie Impulse aus einem Skript.


Weiter: Interface-Karten — Buttons, Menüs und Punkteanzeigen.