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Particules

Un émetteur de particules vous donne feu, fumée, étincelles, poussière, pluie, magie — tout ce qui est fait de nombreuses petites choses se déplaçant ensemble.

Les particules naissent sur une forme, volent sous l'effet de la gravité et de la traînée, et s'estompent au fil de leur durée de vie. Tout cela tourne sur le GPU et se dessine en un seul appel : mille particules coûtent à peu près ce que coûte un sprite.

Un émetteur tout neuf ressemble déjà à quelque chose

Les valeurs par défaut forment un préréglage de feu : vous pouvez ajouter un émetteur et voir aussitôt ce que vous réglez, au lieu de fixer un objet vide.

Combien, et pendant combien de temps

RéglageEffet
countcombien de particules existent à la fois
lifetimecombien de secondes chacune vit
emittingallume et éteint l'émetteur

Le débit découle de ces deux-là : count ÷ lifetime particules par seconde. Une durée de vie courte avec un nombre élevé donne un effet dense et rapide ; une durée de vie longue avec le même nombre donne un effet lent et clairsemé.

Où elles naissent

shapeLes particules partent…
pointtoutes du même endroit
spheren'importe où dans radius
boxn'importe où dans extents
conedans un cône autour de l'axe haut de l'objet, largeur donnée par angle

angle est un demi-angle en degrés : 15 donne un jet serré, 180 pulvérise dans toutes les directions. Le cône est le défaut parce qu'il convient aussi bien au feu, aux jets, aux étincelles et aux fontaines.

Comment elles bougent

RéglageEffet
speedMin · speedMaxvitesse de départ, tirée entre les deux
gravityattraction constante — Y négatif pour tomber, positif pour monter
dragà quelle vitesse elles ralentissent
turbulenceà quel point elles errent ; c'est ce qui empêche la fumée d'avoir l'air mécanique
spinvitesse de rotation
La gravité n'est pas obligée de pointer vers le bas

Le préréglage par défaut tire les particules vers le haut — c'est ce qui fait monter le feu et la fumée. Une gravité latérale donne de la pluie poussée par le vent ou un jet dans un courant d'air.

À quoi elles ressemblent

RéglageEffet
sizeStart · sizeEndtaille à la naissance et à la mort
sizeJitterà quel point les tailles varient d'une particule à l'autre
colorStart · colorEndla couleur au fil de la vie
opacityStart · opacityEndapparition et disparition
spriteune image ; sa transparence donne la forme de la particule
blendingadditive ou normal

Le mode de fusion est le réglage qui décide si un effet se lit comme de la lumière ou comme de la matière. additive accumule la luminosité là où les particules se superposent — feu, étincelles, magie, tout ce qui rayonne. normal les empile comme de la peinture — fumée, poussière, pluie, débris.

Sans sprite vous obtenez un cercle doux, ce qui convient très bien à la fumée et aux étincelles.

Quelques points de départ

EffetGrosso modo
Feucône, angle étroit, gravité vers le haut, additive, jaune vers rouge, rétrécissant
Fuméecône, angle large, légère gravité vers le haut, fusion normale, gris, grandissant, s'estompant
Étincellespoint ou cône, vitesse élevée, gravité vers le bas, additive, minuscules, vie courte
Poussièreboîte, vitesse quasi nulle, pas de gravité, forte turbulence, fusion normale, vie longue
Pluieboîte au-dessus, gravité vers le bas, vitesse élevée, turbulence faible

Tout est réglage, rien n'est état

Aucune particule n'est jamais stockée ni synchronisée. Les mêmes réglages produisent le même rendu pour chaque spectateur, ce qui veut dire qu'un émetteur ne coûte rien dans une scène multijoueur et ne dérive jamais entre participants.

Le seed contrôle l'aléatoire : changez-le pour une autre disposition à partir des mêmes réglages, gardez-le et tout le monde voit la même.


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