Particules
Un émetteur de particules vous donne feu, fumée, étincelles, poussière, pluie, magie — tout ce qui est fait de nombreuses petites choses se déplaçant ensemble.
Les particules naissent sur une forme, volent sous l'effet de la gravité et de la traînée, et s'estompent au fil de leur durée de vie. Tout cela tourne sur le GPU et se dessine en un seul appel : mille particules coûtent à peu près ce que coûte un sprite.
Les valeurs par défaut forment un préréglage de feu : vous pouvez ajouter un émetteur et voir aussitôt ce que vous réglez, au lieu de fixer un objet vide.
Combien, et pendant combien de temps
| Réglage | Effet |
|---|---|
count | combien de particules existent à la fois |
lifetime | combien de secondes chacune vit |
emitting | allume et éteint l'émetteur |
Le débit découle de ces deux-là : count ÷ lifetime particules par seconde. Une durée de vie
courte avec un nombre élevé donne un effet dense et rapide ; une durée de vie longue avec le même
nombre donne un effet lent et clairsemé.
Où elles naissent
shape | Les particules partent… |
|---|---|
point | toutes du même endroit |
sphere | n'importe où dans radius |
box | n'importe où dans extents |
cone | dans un cône autour de l'axe haut de l'objet, largeur donnée par angle |
angle est un demi-angle en degrés : 15 donne un jet serré, 180 pulvérise dans toutes les
directions. Le cône est le défaut parce qu'il convient aussi bien au feu, aux jets, aux étincelles
et aux fontaines.
Comment elles bougent
| Réglage | Effet |
|---|---|
speedMin · speedMax | vitesse de départ, tirée entre les deux |
gravity | attraction constante — Y négatif pour tomber, positif pour monter |
drag | à quelle vitesse elles ralentissent |
turbulence | à quel point elles errent ; c'est ce qui empêche la fumée d'avoir l'air mécanique |
spin | vitesse de rotation |
Le préréglage par défaut tire les particules vers le haut — c'est ce qui fait monter le feu et la fumée. Une gravité latérale donne de la pluie poussée par le vent ou un jet dans un courant d'air.
À quoi elles ressemblent
| Réglage | Effet |
|---|---|
sizeStart · sizeEnd | taille à la naissance et à la mort |
sizeJitter | à quel point les tailles varient d'une particule à l'autre |
colorStart · colorEnd | la couleur au fil de la vie |
opacityStart · opacityEnd | apparition et disparition |
sprite | une image ; sa transparence donne la forme de la particule |
blending | additive ou normal |
Le mode de fusion est le réglage qui décide si un effet se lit comme de la lumière ou comme de la
matière. additive accumule la luminosité là où les particules se superposent — feu, étincelles,
magie, tout ce qui rayonne. normal les empile comme de la peinture — fumée, poussière, pluie,
débris.
Sans sprite vous obtenez un cercle doux, ce qui convient très bien à la fumée et aux étincelles.
Quelques points de départ
| Effet | Grosso modo |
|---|---|
| Feu | cône, angle étroit, gravité vers le haut, additive, jaune vers rouge, rétrécissant |
| Fumée | cône, angle large, légère gravité vers le haut, fusion normale, gris, grandissant, s'estompant |
| Étincelles | point ou cône, vitesse élevée, gravité vers le bas, additive, minuscules, vie courte |
| Poussière | boîte, vitesse quasi nulle, pas de gravité, forte turbulence, fusion normale, vie longue |
| Pluie | boîte au-dessus, gravité vers le bas, vitesse élevée, turbulence faible |
Tout est réglage, rien n'est état
Aucune particule n'est jamais stockée ni synchronisée. Les mêmes réglages produisent le même rendu pour chaque spectateur, ce qui veut dire qu'un émetteur ne coûte rien dans une scène multijoueur et ne dérive jamais entre participants.
Le seed contrôle l'aléatoire : changez-le pour une autre disposition à partir des mêmes réglages,
gardez-le et tout le monde voit la même.
Suite : Caméras — ce à travers quoi regarde votre visiteur.