👋 Creators Engine へようこそ
ここが、体験に命が宿る場所です。オブジェクトをタップしたら何が起きるか、扉はどう開くか、 なぜボールは落ちるか、次のシーンはいつ現れるか。
これらはすべてコードを書かずに組み立てられますし、もっと細かく制御したくなれば TypeScript に降りられます。多くのプロジェクトは両方を使います。
🧩 まず1つの考え方
シーンの中のすべてはオブジェクトで、オブジェクトとは単にコンポーネントの集まりです。
コンポーネントは、有効にする能力です。ライトのコンポーネントを与えれば部屋を照らし、 ジオメトリとマテリアルを与えれば見える形になり、リジッドボディを足せば落ち始めます。
これらのコンポーネントに反応するコードを書くことはありません。それはエンジンの仕事です。 あなたの仕事は、どのコンポーネントを持たせ、その値をどうするかを決めること。エディタでも、 実行中のスクリプトからでも構いません。
これがモデルのすべてです。このセクションの残りはすべてこの上に成り立っています。
値を1つ変えると、その値を使っていたものだけが反応します。表計算が1列だけ再計算して シート全体を計算し直さないのと同じで、更新操作は必要ありません。 → このエンジンの特徴
🚀 進み方を選ぶ
🎨 コードなしで
インタラクションはエディタで組み立てます。タップへの反応、ステート、タイムライン、 ビジュアルグラフ、インターフェースのカード。プロジェクトに必要なことの大半がこれで済みます。
イベントから始める
迷ったら、コードなしから始めてください。スクリプトは後からいつでも足せますし、両方は同じ プロジェクトの中で並んで動きます。
パッチは、打ち込む代わりに図として描く振る舞いです。スクリプトと同じく値・条件・ 繰り返しを持ちますが、ノードをつないで組み立てます。これ以上必要にならない人も多くいます。 → パッチ
🧭 道案内
| やりたいこと | 読むもの |
|---|---|
| ここで何が作られているかを見る | つくれるもの |
| このエンジンの違いを理解する | このエンジンの特徴 |
| プロジェクトの組み立てを理解する | オブジェクトとシーン |
| ある設定が何をするか知る | コンポーネント |
| タップに反応させる | イベント |
| 動かす・フェードさせる・演出する | アニメーション |
| キャラクターを操作できるようにする | ゲーム操作 |
| ボタン・メニュー・スコア表示を足す | インターフェースカード |
| 落下や衝突を起こす | 物理 |
| 炎・煙・火花・雨を足す | パーティクル |
| 標準の種類では出せないマテリアルをつくる | マテリアルグラフ |
| 草・群衆・瓦礫でシーンを埋める | プレハブとインスタンシング |
| パイプ・ロープ・経路を描く | パス |
| ミニマップや監視カメラを用意する | カメラ |
| マルチプレイをつくる | マルチプレイ |
| プラットフォームのパッケージを自分のコードで使う | 共有パッケージ |
| トリガー・ステップ・ノードを調べる | リファレンス |
| うまくいかない理由を探す | トラブルシューティング |
⚠️ 最初に知っておくこと
エディタはロジックを実行しません。 シーンの描画と編集はしますが、スクリプト、パッチ、物理、 タイマーは作業中オフのままです。
これは意図的です。作業中にアニメーションが再生されれば操作の邪魔になりますし、タイマーは 気づかないうちにプロジェクトへ変更を書き込んでしまいます。
ですから、動きを見たいときは Preview を開いてください。「これは動くはずなのに」と 思ったら、まずここを確認してください。ほとんどの場合これが原因です。