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👋 Creators Engine へようこそ

ここが、体験に命が宿る場所です。オブジェクトをタップしたら何が起きるか、扉はどう開くか、 なぜボールは落ちるか、次のシーンはいつ現れるか。

これらはすべてコードを書かずに組み立てられますし、もっと細かく制御したくなれば TypeScript に降りられます。多くのプロジェクトは両方を使います。


🧩 まず1つの考え方

シーンの中のすべてはオブジェクトで、オブジェクトとは単にコンポーネントの集まりです。

コンポーネントは、有効にする能力です。ライトのコンポーネントを与えれば部屋を照らし、 ジオメトリとマテリアルを与えれば見える形になり、リジッドボディを足せば落ち始めます。

これらのコンポーネントに反応するコードを書くことはありません。それはエンジンの仕事です。 あなたの仕事は、どのコンポーネントを持たせ、その値をどうするかを決めること。エディタでも、 実行中のスクリプトからでも構いません。

これがモデルのすべてです。このセクションの残りはすべてこの上に成り立っています。

値を1つ変えると、その値を使っていたものだけが反応します。表計算が1列だけ再計算して シート全体を計算し直さないのと同じで、更新操作は必要ありません。 → このエンジンの特徴


🚀 進み方を選ぶ

🎨 コードなしで

インタラクションはエディタで組み立てます。タップへの反応、ステート、タイムライン、 ビジュアルグラフ、インターフェースのカード。プロジェクトに必要なことの大半がこれで済みます。

イベントから始める

⌨️ コードで

小さく扱いやすい API に対して TypeScript を書きます。ゲームのルール、本格的な計算、 マルチプレイ、独自の処理が必要になったときに。

最初のスクリプトを書く

迷ったら、コードなしから始めてください。スクリプトは後からいつでも足せますし、両方は同じ プロジェクトの中で並んで動きます。

パッチはちょうど中間にあります

パッチは、打ち込む代わりに図として描く振る舞いです。スクリプトと同じく値・条件・ 繰り返しを持ちますが、ノードをつないで組み立てます。これ以上必要にならない人も多くいます。 → パッチ


🧭 道案内

やりたいこと読むもの
ここで何が作られているかを見るつくれるもの
このエンジンの違いを理解するこのエンジンの特徴
プロジェクトの組み立てを理解するオブジェクトとシーン
ある設定が何をするか知るコンポーネント
タップに反応させるイベント
動かす・フェードさせる・演出するアニメーション
キャラクターを操作できるようにするゲーム操作
ボタン・メニュー・スコア表示を足すインターフェースカード
落下や衝突を起こす物理
炎・煙・火花・雨を足すパーティクル
標準の種類では出せないマテリアルをつくるマテリアルグラフ
草・群衆・瓦礫でシーンを埋めるプレハブとインスタンシング
パイプ・ロープ・経路を描くパス
ミニマップや監視カメラを用意するカメラ
マルチプレイをつくるマルチプレイ
プラットフォームのパッケージを自分のコードで使う共有パッケージ
トリガー・ステップ・ノードを調べるリファレンス
うまくいかない理由を探すトラブルシューティング

⚠️ 最初に知っておくこと

エディタはロジックを実行しません。 シーンの描画と編集はしますが、スクリプト、パッチ、物理、 タイマーは作業中オフのままです。

これは意図的です。作業中にアニメーションが再生されれば操作の邪魔になりますし、タイマーは 気づかないうちにプロジェクトへ変更を書き込んでしまいます。

ですから、動きを見たいときは Preview を開いてください。「これは動くはずなのに」と 思ったら、まずここを確認してください。ほとんどの場合これが原因です。