🎬 Studio へようこそ
Studio は、実際に作る場所です。ブラウザで動き、作業中に保存され、チーム全員が同じシーンを 同時に編集できます。
このセクションはインターフェースの案内で、各部分が何のためにあるかを説明します。エンジンの 挙動(コンポーネント、物理、スクリプト)を知りたい場合は Creators Engine にあります。
🧱 プロジェクトの構成
Project
└── Space 背景 · ライティング · グリッド · 単位 · カメラ
└── Scene Anchor を持つ entity — それを出現させるトリガー
└── Entity
Project は space を含みます。Space はシーンを含み、シーンが共有するものすべてを持ちます。 Scene は Anchor コンポーネントを持つ entity で、それだけがシーンたらしめる条件です。 その中身はすべて通常の entity です。
コンポーネントはこのツリーの階層ではありません
entity はコンポーネントでできています。それらは子ではなく、階層にも現れません。entity が 何であるか、そのものです。
Entity 「ランプ」
◆ Transform どこにあるか
◆ Geometry 形
◆ Material 見え方
◆ Events 何に反応するか
◆ UI 付随するインターフェースカード
◆ Script 振る舞い
UI、Events、Script、Patch、Animation、States はすべて コンポーネントで、
Transform や Geometry と同じ並びにあります。シーンのインターフェースは、シーンの entity に
付いた UI コンポーネントであり、その横にある別のレイヤーではありません。
入れ子 — entity の中の entity。親を動かせば子もついてきます。
構成 — entity に付いたコンポーネント。その entity の一側面で、種類ごとに1つ、 + 新しいコンポーネントから追加します。
エディタ上ではどちらも「中にある」ように見え、この2つを見分けられることが、このエンジンを 理解することのほとんどです。
つまり、出会う3つのものは同じ性質のものです。
| これは | こう持っているから | 持っていないもの |
|---|---|---|
| シーン | Anchor コンポーネント | Transform |
| 通常の entity | Transform と、追加したもの | Anchor |
| space レベルのロジック | Script か Patch コンポーネントと親がないこと | どちらも |
→ オブジェクトとシーン でモデル全体を説明しています。
🚀 はじめに
🧰 専用エディタ
Studio には4つあり、いずれも左のレールから開きます。
| エディタ | 用途 |
|---|---|
| Animation Controller | タイムライン上で動きを構成する |
| Patch Editor | ロジックをノードのグラフとして組む |
| UI Editor | シーンの上に重なる 2D インターフェースを設計する |
| Material Editor | 表面の見た目 |
そして Studio 自体も拡張できます。プラグイン はパネルやジェネレータ、 さらには独自のコンポーネントを追加します。
👥 一緒に作業する
Studio は共同編集に対応しています。同じプロジェクトを編集している人のアバターが上部バーに並び、 変更はその場で反映されます。取り消しは自分のものだけで、同僚の作業を巻き戻すことはありません。 ただし、その間に同僚が同じオブジェクトを変更したことも認識しません。
コメントはシーンの特定の場所に留めておけるメモです。どこが問題なのかを言葉で説明するより、 たいていこちらのほうが早く伝わります。