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🎬 Studio へようこそ

Studio は、実際に作る場所です。ブラウザで動き、作業中に保存され、チーム全員が同じシーンを 同時に編集できます。

このセクションはインターフェースの案内で、各部分が何のためにあるかを説明します。エンジンの 挙動(コンポーネント、物理、スクリプト)を知りたい場合は Creators Engine にあります。


🧱 プロジェクトの構成

Project
└── Space 背景 · ライティング · グリッド · 単位 · カメラ
└── Scene Anchor を持つ entity — それを出現させるトリガー
└── Entity

Project は space を含みます。Space はシーンを含み、シーンが共有するものすべてを持ちます。 SceneAnchor コンポーネントを持つ entity で、それだけがシーンたらしめる条件です。 その中身はすべて通常の entity です。

コンポーネントはこのツリーの階層ではありません

entity はコンポーネントでできています。それらは子ではなく、階層にも現れません。entity が 何であるか、そのものです。

Entity  「ランプ」
◆ Transform どこにあるか
◆ Geometry 形
◆ Material 見え方
◆ Events 何に反応するか
◆ UI 付随するインターフェースカード
◆ Script 振る舞い

UIEventsScriptPatchAnimationStates はすべて コンポーネントで、 Transform や Geometry と同じ並びにあります。シーンのインターフェースは、シーンの entity に 付いた UI コンポーネントであり、その横にある別のレイヤーではありません。

覚えておくべき区別

入れ子 — entity の中の entity。親を動かせば子もついてきます。

構成 — entity に付いたコンポーネント。その entity の一側面で、種類ごとに1つ、 + 新しいコンポーネントから追加します。

エディタ上ではどちらも「中にある」ように見え、この2つを見分けられることが、このエンジンを 理解することのほとんどです。

つまり、出会う3つのものは同じ性質のものです。

これはこう持っているから持っていないもの
シーンAnchor コンポーネントTransform
通常の entityTransform と、追加したものAnchor
space レベルのロジックScript か Patch コンポーネントと親がないことどちらも

オブジェクトとシーン でモデル全体を説明しています。


🚀 はじめに

🗺️ 最初のプロジェクト

小さなものを最初から公開まで、10分ほどで。

はじめる

🧭 画面の案内

各パネル・レール・ボタンが何をするか。

案内を見る

⌨️ ショートカット

作業を速くするキー。

一覧を見る


🧰 専用エディタ

Studio には4つあり、いずれも左のレールから開きます。

エディタ用途
Animation Controllerタイムライン上で動きを構成する
Patch Editorロジックをノードのグラフとして組む
UI Editorシーンの上に重なる 2D インターフェースを設計する
Material Editor表面の見た目

そして Studio 自体も拡張できます。プラグイン はパネルやジェネレータ、 さらには独自のコンポーネントを追加します。


👥 一緒に作業する

Studio は共同編集に対応しています。同じプロジェクトを編集している人のアバターが上部バーに並び、 変更はその場で反映されます。取り消しは自分のものだけで、同僚の作業を巻き戻すことはありません。 ただし、その間に同僚が同じオブジェクトを変更したことも認識しません。

コメントはシーンの特定の場所に留めておけるメモです。どこが問題なのかを言葉で説明するより、 たいていこちらのほうが早く伝わります。