Componentes
Los componentes son donde viven los ajustes de un objeto. Esta página explica qué significan y señala el puñado de sitios donde la lectura obvia es la equivocada.
¿Buscas un campo concreto, su tipo o su valor por defecto? Eso está en la referencia de componentes, generada directamente desde el motor.
Transform
La posición va en metros, la escala es un multiplicador a secas, y la rotación en grados en todos los sitios donde puedes verla.
Todas las interfaces (el inspector, los puertos de patch) muestran grados y convierten por ti.
Solo cuando lees o escribes la rotación en un script tratas con radianes. Allí tu ángulo recto
es Math.PI / 2.
Look-at
Apunta un objeto a un punto del mundo, o a lo largo de un desplazamiento desde su propia posición. Práctico para carteles que miran al visitante y luces que siguen a un objetivo.
Animar o fijar la rotación en otro sitio parecerá no hacer nada. Quita primero el look-at.
Geometry
Quince formas integradas — box, sphere, cylinder, capsule, circle, cone, plane, triangle, ring, torus, tres poliedros, extrude y lathe — más una referencia a geometría importada.
Dos merecen mención:
- Extrude toma un contorno que dibujas y le da profundidad. Logotipos, carteles, formas recortadas.
- Lathe toma un perfil y lo gira alrededor de un eje. Jarrones, botellas, columnas.
Dale a una box un radio de esquina mayor que cero y se convierte en una box redondeada.
Material
El aspecto de una superficie. Un material es una lista de slots y no un material único, con ocho tipos a elegir y un juego de mapas de textura por tipo.
Tratamiento completo: Materiales.
Text
El tamaño de letra va en píxeles, donde 1000 px equivalen a un metro en el mundo. Así que 72 px son unos 7 cm de alto: pequeño sobre una mesa, invisible al otro lado de una habitación.
El texto se compone de forma asíncrona, así que aparece un instante después del resto del objeto. Es deliberado: la alternativa es un fotograma de texto con el tamaño equivocado.
Video y audio
Misma forma, distintos valores por defecto, y esos valores importan:
- Video empieza silenciado y sin posición. Los navegadores se niegan a autorreproducir vídeo con sonido.
- Audio empieza con sonido y con posición: suena más fuerte al acercarte.
Varios objetos pueden reproducir el mismo archivo de forma independiente, así que dos televisores mostrando un mismo clip no se pelean por él.
Tiene una sola voz, así que reproducirlo otra vez corta el anterior. Los pasos tartamudean y una ráfaga suena como un único disparo. Reproduce los efectos desde un script: cada llamada arranca su propio sonido independiente. → ctx.audio
Texto 3D
Distinto del texto normal: este es geometría extruida, así que recibe luz, proyecta sombras y puede llevar un material como cualquier otro objeto. Úsalo para señalética y títulos que deban estar en el mundo; el texto normal para todo lo que tenga que seguir siendo legible a distancia.
Esqueletos y huesos
Un personaje importado llega con su esqueleto y sus huesos. Rara vez los tocas directamente: son lo que permite que un modelo se deforme cuando corre su animación, y a lo que apunta un paso de animación cuando mueves un hueso concreto.
Instancer y partículas
Dos componentes para «muchos de algo»:
- Instancer dibuja la geometría de un objeto miles de veces en una sola llamada: hierba, multitudes, campos de asteroides. → Prefabs e instanciación
- Particle emitter te da fuego, humo, chispas y lluvia, también en una sola llamada. → Partículas
Path
Una curva trazada a partir de puntos. Puede convertirse en geometría (una tubería, una cuerda, una carretera) o en una ruta que algo siga. → Caminos
Cámara y vistas adicionales
Una cámara decide qué ve tu visitante; una vista adicional renderiza una segunda pasada para un minimapa o un monitor de vigilancia. → Cámaras
Shader graph
Un material construido como grafo de nodos, para acabados que los tipos estándar no pueden expresar. → Grafos de materiales
Prefab
Marca un objeto como instancia de un árbol guardado que puedes reutilizar. → Prefabs e instanciación
Sombras y morph targets
Shadows: si un objeto proyecta y recibe sombras, aplicado a todo lo que contiene.
Morph targets son los blend shapes que trae un modelo: expresiones faciales, una bandera que se enrolla, un personaje que cambia el peso de pie. Cada uno es un peso de 0 a 1, y todos se pueden animar en la línea de tiempo.
Componentes de física
Rigid body decide cómo mueve el motor a un objeto:
- dynamic: cae, choca, lo empujan;
- static: nunca se mueve, pero detiene a todo lo demás;
- kinematic: se mueve solo cuando tú lo mueves, y aparta cosas a su paso.
También lleva un ajuste de propiedad en multijugador:
| Propiedad | Significa |
|---|---|
| shared | un objeto para toda la sala; todos ven la caja en el mismo sitio |
| local | cada cual simula su propia copia |
Un personaje de jugador tiene que ser local. Hacerlo compartido mueve el avatar de todos los participantes cuando camina una sola persona.
Collider es la forma que la física usa de verdad: box, sphere, cylinder, capsule, plane, o
auto para deducirla de la geometría.
Initial velocity es un empujón inicial, aplicado una vez al crearse el cuerpo y no de forma continua.
Physics state es de solo lectura: el motor escribe ahí a qué velocidad va el objeto y si ya se ha detenido, para que un script pueda leerlo.
Cómo encaja todo esto está en Física.
Tags
Pequeñas etiquetas que un plugin o un script deja en los objetos que ha creado, para encontrar su propio trabajo más tarde. El editor no las muestra. Si generas escenas desde código, aquí es donde marcas lo que es tuyo.
Siguiente: Materiales — el aspecto de las superficies.