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Composants

Les composants sont l'endroit où vivent les réglages d'un objet. Cette page explique ce qu'ils signifient et signale la poignée d'endroits où la lecture évidente est fausse.

Vous cherchez un champ précis, son type ou sa valeur par défaut ? C'est la référence des composants, générée directement depuis le moteur.

Transform

Position en mètres, échelle en simple multiplicateur, rotation en degrés partout où vous pouvez la voir.

Les scripts voient la rotation en radians

Toutes les interfaces (l'inspecteur, les ports de patch) affichent des degrés et convertissent pour vous. Ce n'est que lorsque vous lisez ou écrivez la rotation dans un script que vous avez affaire aux radians. Votre angle droit y vaut Math.PI / 2.

Look-at

Pointe un objet vers un endroit du monde, ou le long d'un décalage par rapport à sa propre position. Pratique pour les panneaux qui font face au visiteur et les lumières qui suivent une cible.

Tant qu'il est actif, le look-at possède la rotation

Animer ou fixer la rotation ailleurs semblera sans effet. Retirez d'abord le look-at.

Geometry

Quinze formes intégrées — box, sphere, cylinder, capsule, circle, cone, plane, triangle, ring, torus, trois polyèdres, extrude et lathe — plus une référence vers une géométrie importée.

Deux méritent d'être connues :

  • Extrude prend un contour que vous dessinez et lui donne de l'épaisseur. Logos, enseignes, formes découpées.
  • Lathe prend un profil et le fait tourner autour d'un axe. Vases, bouteilles, colonnes.

Donnez à une box un rayon de coin supérieur à zéro et elle devient une box arrondie.

Material

L'aspect d'une surface. Un matériau est une liste de slots plutôt qu'un matériau unique, avec huit types au choix et un jeu de textures propre à chaque type.

Traitement complet : Matériaux.

Text

La taille de police est en pixels, où 1000 px correspondent à un mètre dans le monde. Donc 72 px font environ 7 cm de haut : petit sur une table, invisible à l'autre bout d'une pièce.

Le texte se compose de façon asynchrone, il apparaît donc un battement après le reste de l'objet. C'est délibéré : l'alternative serait une image de texte à la mauvaise taille.

Video et audio

Même forme, valeurs par défaut différentes, et ces valeurs comptent :

  • Video démarre en sourdine et non positionnelle. Les navigateurs refusent de lancer automatiquement une vidéo avec du son.
  • Audio démarre avec le son et positionnelle — il monte à mesure qu'on s'approche.

Plusieurs objets peuvent jouer le même fichier indépendamment, donc deux téléviseurs diffusant un même clip ne se le disputent pas.

N'utilisez pas le composant audio pour des effets sonores

Il n'a qu'une voix : le rejouer coupe le précédent. Les pas bégaient et une rafale sonne comme un seul tir. Jouez les effets depuis un script — chaque appel démarre son propre son indépendant. → ctx.audio

Texte 3D

Distinct du texte ordinaire : celui-ci est une géométrie extrudée, il accroche donc la lumière, projette des ombres et peut porter un matériau comme n'importe quel objet. Utilisez-le pour la signalétique et les titres qui doivent exister dans le monde ; le texte ordinaire pour tout ce qui doit rester lisible à distance.

Squelettes et os

Un personnage importé arrive avec son squelette et ses os. Vous y touchez rarement directement — ce sont eux qui permettent au modèle de se déformer quand son animation joue, et ce que vise une étape d'animation quand vous bougez un os précis.

Instancer et particules

Deux composants pour « beaucoup de quelque chose » :

  • Instancer dessine la géométrie d'un objet des milliers de fois en un seul appel — herbe, foules, champs d'astéroïdes. → Prefabs et instanciation
  • Particle emitter vous donne feu, fumée, étincelles et pluie, également en un seul appel. → Particules

Path

Une courbe tracée à partir de points. Elle peut devenir de la géométrie (un tuyau, une corde, une route) ou un trajet à suivre. → Chemins

Caméra et vues supplémentaires

Une caméra décide de ce que voit votre visiteur ; une vue supplémentaire effectue une seconde passe de rendu pour une minicarte ou un moniteur de surveillance. → Caméras

Shader graph

Un matériau construit en graphe de nœuds, pour des aspects que les types standards ne peuvent pas exprimer. → Graphes de matériaux

Prefab

Marque un objet comme instance d'un arbre enregistré que vous pouvez réutiliser. → Prefabs et instanciation

Ombres et morph targets

Shadows — si un objet projette et reçoit des ombres, appliqué à tout ce qu'il contient.

Morph targets sont les blend shapes qu'un modèle apporte : expressions faciales, un drapeau qui s'enroule, le poids d'un personnage qui se déplace. Chacun est un poids de 0 à 1, et tous s'animent sur la timeline.

Composants de physique

Rigid body décide comment le moteur déplace un objet :

  • dynamic — tombe, entre en collision, se fait pousser ;
  • static — ne bouge jamais, mais arrête tout le reste ;
  • kinematic — ne bouge que quand vous le bougez, et écarte les choses sur son passage.

Il porte aussi un réglage de propriété en multijoueur :

PropriétéSignifie
sharedun objet pour toute la salle ; tout le monde voit la caisse au même endroit
localchacun simule sa propre copie

Un personnage joueur doit être local. Le rendre partagé déplace l'avatar de tous les participants dès qu'une seule personne marche.

Collider est la forme que la physique utilise réellement — box, sphere, cylinder, capsule, plane, ou auto pour la déduire de la géométrie.

Initial velocity est une poussée de départ, appliquée une fois à la création du corps et non en continu.

Physics state est en lecture seule : le moteur y écrit la vitesse de l'objet et s'il s'est immobilisé, pour qu'un script puisse les lire.

Comment tout cela s'articule : Physique.

Tags

De petites étiquettes qu'un plugin ou un script laisse sur les objets qu'il a créés, pour retrouver son propre travail plus tard. L'éditeur ne les affiche pas. Si vous générez des scènes par le code, c'est là qu'il faut marquer ce qui vous appartient.


Suite : Matériaux — l'aspect des surfaces.