Ressources
Une ressource est tout ce que vous importez ou créez une fois et utilisez à plusieurs endroits.
| Ressource | Utilisée par |
|---|---|
| model | un objet 3D |
| image | une texture, ou une image dans une carte d'interface |
| video | une surface vidéo, ou une carte |
| audio | une source sonore, ou des sons ponctuels d'un script |
| font | du texte |
| material | réutilisé sur plusieurs objets |
| geometry | réutilisée sur plusieurs objets |
| prefab | un arbre d'objets enregistré, à redéposer |
| splat | une capture en gaussian splats |
| card | une mise en page d'interface |
| patch | un graphe visuel réutilisable et appelable |
| script | un comportement en TypeScript |
Dossiers et chemins
Les ressources vivent dans des dossiers, comme des fichiers. Un chemin est la suite des noms de dossiers séparés par des barres obliques :
Models/Trees/oak.glb
Les noms sont uniques dans un dossier, donc un chemin désigne toujours exactement une chose.
Les scripts s'importent entre eux par chemin, ce qui veut dire que renommer ou déplacer une ressource réécrit les imports de tous les scripts qui l'utilisaient. Vous n'avez rien à corriger à la main.
Un modèle qui arrive avec ses textures les range sous lui. Déplacez ou supprimez le modèle et elles suivent — vous ne les gérez jamais une par une.
Les objets pointent vers des ressources, ils ne les contiennent pas
Un objet modèle détient une référence vers un modèle. La color map d'un matériau détient une référence vers une image. Un objet texte détient une référence vers une police.
C'est ce qui rend le remplacement bon marché : changez ce vers quoi pointe une référence et tout ce qui l'utilise se met à jour d'un coup. Repeignez toutes les enseignes de votre scène en modifiant un seul matériau.
Cela explique aussi un symptôme : une ressource manquante se manifeste par un objet qui existe mais ne se dessine pas, plutôt que par un message d'erreur.
Le chargement a lieu pendant que la scène tourne
Les ressources arrivent après l'ouverture de la scène, ce que vous remarquerez :
- un modèle peut apparaître un instant après le démarrage de la scène ;
- une texture peut brièvement manquer sur un matériau d'apparence terminée ;
- le texte apparaît un temps après, parce qu'il se compose de façon asynchrone.
Pour tout ce qui doit être à l'écran dès la première image (un carton-titre, un logo), évitez de dépendre d'un gros téléchargement, ou gardez la scène masquée jusqu'à ce que le contenu soit arrivé.
Suite : Caméras — ce à travers quoi regarde votre visiteur.