Mapas de material
Cada mapa es una pareja: la imagen y sus opciones (repetición, desplazamiento, rotación, filtrado, espacio de color, canal UV). Casi siempre basta con poner la imagen.
Los mapas que acepta un material dependen de su tipo, así que cambiar de tipo puede dejar sin usar un mapa que habías puesto antes.
Los nombres de abajo son los del panel de materiales; la última columna es lo que usa un script o un nodo de patch.
| Mapa | Para qué sirve | basic | standard | physical | toon | normal | chromakey | occluder | ref | En el código |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anisotropía | la dirección del metal cepillado | ✓ | anisotropyMap | |||||||
| Barniz | dónde está el barniz | ✓ | clearcoatMap | |||||||
| Bump | detalle por altura: mejor usa un mapa de normales | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | bumpMap | |||
| Color | la imagen de color principal | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | map | ||
| Color del brillo | el color del brillo de la tela | ✓ | sheenColorMap | |||||||
| Color especular | el tono de los reflejos | ✓ | specularColorMap | |||||||
| Degradado toon | la rampa toon | ✓ | gradientMap | |||||||
| Desplazamiento | desplaza la superficie de verdad | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | displacementMap | ||||
| Emisión | qué partes brillan | ✓ | ✓ | ✓ | emissiveMap | |||||
| Entorno | los reflejos | ✓ | ✓ | ✓ | envMap | |||||
| Especular | dónde brilla | ✓ | specularMap | |||||||
| Grosor | cómo de grueso es el cristal | ✓ | thicknessMap | |||||||
| Grosor de iridiscencia | cómo de fuerte es | ✓ | iridescenceThicknessMap | |||||||
| Intensidad especular | cómo de reflectante | ✓ | specularIntensityMap | |||||||
| Iridiscencia | dónde aparece el efecto de película de aceite | ✓ | iridescenceMap | |||||||
| Luz precalculada | iluminación precalculada | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | lightMap | |||
| Metalicidad | qué partes son metálicas | ✓ | ✓ | ✓ | metalnessMap | |||||
| Normales | detalle de superficie sin geometría extra | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | normalMap | |||
| Normales del barniz | la textura dentro del barniz | ✓ | clearcoatNormalMap | |||||||
| Oclusión ambiental | sombra de contacto precalculada | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | aoMap | |||
| Opacidad | la transparencia, tomada del brillo | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | alphaMap | |||
| Rugosidad | pulido aquí, mate allí | ✓ | ✓ | ✓ | roughnessMap | |||||
| Rugosidad del barniz | cómo de pulido está el barniz | ✓ | clearcoatRoughnessMap | |||||||
| Rugosidad del brillo | cómo de suave es ese brillo | ✓ | sheenRoughnessMap | |||||||
| Transmisión | por dónde pasa la luz | ✓ | transmissionMap |
Los mapas de oclusión ambiental, luz, entorno, bump, desplazamiento y degradado se guardan si los pones, pero el renderizador los ignora. Usa un mapa de normales en lugar de bump, y pon el entorno en la escena. El panel de materiales te avisa cuando usas alguno de ellos.
Un mapa que lleva números en lugar de color —rugosidad, metalicidad, una máscara— hay que marcarlo como tal en su opción de espacio de color; si no, se corrige como color y los valores salen mal.
Cómo usarlos: Materiales.