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マテリアルマップ

各マップは画像とそのオプション(タイリング、オフセット、回転、フィルタリング、色空間、UV チャンネル)のです。ふつうは画像を指定するだけで足ります。

material が受け付けるマップはそのタイプによって決まるため、タイプを変えると、先に設定したマップが使われないまま残ることがあります。

下の名前は material パネルでの呼び方です。最後の列がスクリプトや patch ノードから使う名前です。

マップ用途basicstandardphysicaltoonnormalchromakeyoccluderrefコード上の名前
アンビエントオクルージョン焼き込んだ接地の影aoMap
イリデッセンス油膜のような効果が出る場所iridescenceMap
イリデッセンス 厚みその強さiridescenceThicknessMap
エミッシブどこが光るかemissiveMap
カラー主となる色の画像map
クリアコートクリアコートがどこにあるかclearcoatMap
クリアコート ノーマルクリアコートの中の質感clearcoatNormalMap
クリアコート ラフネスクリアコートの磨かれ具合clearcoatRoughnessMap
シーン カラー布の光沢の色sheenColorMap
シーン ラフネスその光沢の柔らかさsheenRoughnessMap
スペキュラどこが光るか(ハイライト)specularMap
スペキュラ カラー映り込みの色味specularColorMap
スペキュラ強度反射の強さspecularIntensityMap
ディスプレイスメント実際に面を押し出すdisplacementMap
トゥーングラデーショントゥーンのランプgradientMap
トランスミッション光がどこを透過するかtransmissionMap
ノーマルジオメトリを増やさずに表面の凹凸を出すnormalMap
バンプ高さによる凹凸 — normal map の方が適していますbumpMap
メタルネスどこが金属かmetalnessMap
ライトマップ焼き込んだ照明lightMap
ラフネスここは磨かれ、あちらはつや消しroughnessMap
異方性ヘアライン加工の方向anisotropyMap
環境映り込みenvMap
厚みガラスの厚みthicknessMap
不透明度明るさから取る透明度alphaMap
保存されても描画されないものがあります

アンビエントオクルージョン、ライトマップ、環境、バンプ、ディスプレイスメント、グラデーションの各マップは、設定すれば保存されますが、レンダラーは無視します。バンプではなく normal map を使い、環境はシーン側で設定してください。これらを使うと material パネルが警告します。

データのマップはデータとして指定してください

色ではなく数値を持つマップ(roughness、metalness、マスクなど)は、色空間のオプションでそう指定する必要があります。そうしないと色として補正され、値がずれます。

使い方:マテリアル