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Textures de matériau

Chaque texture est une paire : l’image et ses options (pavage, décalage, rotation, filtrage, espace colorimétrique, canal UV). Régler seulement l’image suffit le plus souvent.

Les textures qu’un matériau accepte dépendent de son type : changer de type peut donc laisser inutilisée une texture réglée plus tôt.

Les noms ci-dessous sont ceux du panneau des matériaux ; la dernière colonne est ce qu’utilise un script ou un nœud de patch.

TextureÀ quoi ça sertbasicstandardphysicaltoonnormalchromakeyoccluderrefDans le code
Anisotropiela direction du métal brosséanisotropyMap
Bumpdu détail par la hauteur — préférez une normal mapbumpMap
Couleurl’image de couleur principalemap
Couleur du lustrela couleur du lustre du tissusheenColorMap
Couleur spéculairela teinte des refletsspecularColorMap
Dégradé toonla rampe toongradientMap
Déplacementdéplace réellement la surfacedisplacementMap
Émissivequelles parties rayonnentemissiveMap
Environnementles refletsenvMap
Épaisseurl’épaisseur du verrethicknessMap
Épaisseur d’irisationsa forceiridescenceThicknessMap
Intensité spéculairele pouvoir réfléchissantspecularIntensityMap
Irisationoù apparaît l’effet de film d’huileiridescenceMap
Lumière précalculéeéclairage précalculélightMap
Métallicitéquelles parties sont métalliquesmetalnessMap
Normaledu détail de surface sans géométrie en plusnormalMap
Normale du vernisla matière dans le vernisclearcoatNormalMap
Occlusion ambianteombre de contact précalculéeaoMap
Opacitéla transparence, tirée de la luminositéalphaMap
Rugositépoli ici, mat làroughnessMap
Rugosité du lustrela douceur de ce lustresheenRoughnessMap
Rugosité du vernisà quel point le vernis est policlearcoatRoughnessMap
Spéculaireoù ça brillespecularMap
Transmissionoù la lumière passe à traverstransmissionMap
Vernisoù se pose le vernisclearcoatMap
Certaines sont stockées mais pas dessinées

Les textures d’occlusion ambiante, de light map, d’environnement, de bump, de déplacement et de dégradé sont conservées si vous les réglez, mais le moteur de rendu les ignore. Utilisez une normal map plutôt que du bump, et réglez l’environnement sur la scène. Le panneau des matériaux vous prévient quand vous en employez une.

Marquez les textures de données comme données

Une texture qui porte des nombres plutôt que de la couleur — roughness, metalness, un masque — doit être marquée comme telle dans son option d’espace colorimétrique, sinon elle est corrigée en couleur et les valeurs ressortent fausses.

Comment s’en servir : Matériaux.