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Référence des nœuds de shader

95 nœuds répartis en 7 catégories, pour construire des matériaux en graphes. Comment s’en servir : Graphes de matériaux.

Les types de ports sont float, vec2, vec3 et vec4. Un vec3 porte une couleur ou une direction ; brancher des largeurs différentes est géré pour vous quand cela a un sens.

const

Des valeurs fixes que vous saisissez.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
constFloatUn nombre fixe.out:float
constVec3Un triplet fixe.out:vec3

input

D’où viennent les valeurs : UV, normale de surface, temps, textures, instance dessinée.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
cameraDistanceLa distance de ce pixel à la caméra. Pratique pour estomper avec la distance.out:float
chromaKey — Chroma keyRetire une couleur, rendant un fond vert transparent.color:vec3, key:vec3, similarity:float, smoothness:float, spill:floatrgba:vec4
instanceColor — Instance ColorLa teinte que porte cette copie.out:vec3
instanceId — Instance IDQuelle copie d’un objet instancié est dessinée — passez-la dans un hachage pour rendre chaque copie différente.out:float
materialRef — MaterialRécupère un autre matériau comme point de départ.out:vec3
normalDans quelle direction la surface est tournée.out:vec3
normalMapApplique une normal map, ajoutant du détail de surface sans géométrie en plus.uv:vec2, strength:floatout:vec3
paramColor — Param (color)Une couleur exposée de la même façon.out:vec3
paramFloat — Param (float)Un nombre exposé comme réglage de matériau, ajustable sans toucher au graphe.out:float
positionLe point sur la surface, dans l’espace propre de l’objet.out:vec3
sampleLod — Sample Texture LODÉchantillonne à un niveau de flou choisi — de la douceur à bon compte.uv:vec2, lod:floatrgba:vec4
screenUvOù se trouve le pixel à l’écran plutôt que sur la surface.out:vec2
texelFetch — Texel FetchLit un pixel exact, sans filtrage.texel:vec2rgba:vec4
texelSize — Texture SizeLa taille d’un pixel de texture, pour les effets qui échantillonnent les voisins.size:vec2, texel:vec2
textureÉchantillonne une image à certaines coordonnées.uv:vec2rgba:vec4
timeLes secondes depuis le début de la scène. Tout ce qui bouge part d’ici.out:float
triplanarProjette une texture depuis trois directions à la fois, pour qu’une géométrie sans UV ou étirée rende correctement.scale:float, blend:floatrgba:vec4
uvLes coordonnées de texture du pixel dessiné — la base de la plupart des motifs.out:vec2
viewDirectionLa direction de la surface vers la caméra.out:vec3
worldPositionLe même point en espace monde — pour les effets qui restent en place quand l’objet bouge.out:vec3

light

Des termes d’éclairage que vous façonnez vous-même.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
fresnelPlus fort aux angles rasants — lumière de contour, champs de force, le lustre sur une voiture.power:float, normal:vec3out:float
lit — Lit (scene lights)Éclairage standard, pour qu’un graphe sur mesure s’insère correctement dans la scène.color:vec3, roughness:float, specular:float, normal:vec3out:vec3
toonLit — Toon (scene lights)Éclairage par bandes, pour un rendu stylisé.color:vec3, steps:float, normal:vec3out:vec3

math

Arithmétique et courbes sur des nombres simples.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
absRetire le signe.x:floatout:float
addAdditionne.a:float, b:floatout:float
atan2L’angle vers un point — c’est ainsi qu’on construit des motifs radiaux.y:float, x:floatout:float
ceilArrondit vers le haut.x:floatout:float
clampGarde une valeur dans un intervalle.x:float, min:float, max:floatout:float
cosCosinus.x:floatout:float
divideDivise.a:float, b:floatout:float
expe à la puissance de l’entrée.x:floatout:float
fbmDu bruit en couches — nuages, fumée, rouille, terrain.uv:vec2, scale:float, octaves:floatout:float
floorArrondit vers le bas.x:floatout:float
fractSeulement la partie fractionnaire — la façon standard de faire répéter n’importe quoi.x:floatout:float
logLogarithme naturel.x:floatout:float
maxLa plus grande des deux.a:float, b:floatout:float
minLa plus petite des deux.a:float, b:floatout:float
mixMélange deux valeurs.a:float, b:float, t:floatout:float
modLe reste ; l’autre façon de faire boucler une valeur.x:float, y:floatout:float
multiplyMultiplie.a:float, b:floatout:float
noiseDes valeurs aléatoires douces. Le point de départ de tout ce qui est organique.uv:vec2, scale:floatout:float
oneMinusRetourne une valeur 0–1. Étonnamment utile.x:floatout:float
posterizeFige les valeurs sur un nombre de paliers — du banding, volontairement.x:float, steps:floatout:float
powÉlève à une puissance.x:float, e:floatout:float
remapRemet d’un intervalle à un autre.x:float, inMin:float, inMax:float, outMin:float, outMax:floatout:float
roundArrondit au plus proche.x:floatout:float
signDonne −1, 0 ou 1.x:floatout:float
sinSinus — chaque oscillation, pulsation et ondulation commence par là.x:floatout:float
smoothstepUn bord doux, avec un dégradé entre les deux seuils. La bête de somme des graphes de shader.from:float, to:float, x:floatout:float
sqrtRacine carrée.x:floatout:float
stepUn bord net : sous le seuil 0, au-dessus 1.edge:float, x:floatout:float
subtractSoustrait.a:float, b:floatout:float
tanTangente.x:floatout:float
voronoiDes motifs cellulaires : écailles, terre craquelée, vitrail.uv:vec2, scale:floatdist:float, cell:float

output

Là où le graphe se termine : l’aspect réel de la surface.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
mrtOutput — Output (MRT)Écrit plusieurs sorties à la fois, pour les pipelines avancés.color:vec3, alpha:float, color1:vec3, alpha1:float, color2:vec3, alpha2:float, color3:vec3, alpha3:float
outputLà où le graphe se termine : l’aspect final de la surface.color:vec3, alpha:float, offset:vec3
surfaceOutput — Output (surface)La description physique — couleur de base, metallic, roughness, normale, émissive, alpha.baseColor:vec3, metallic:float, roughness:float, emissive:vec3, normal:vec3, alpha:float, offset:vec3, clearcoat:float, clearcoatRoughness:float, ior:float, transmission:float, thickness:float

post

Des nœuds qui échantillonnent l’image rendue — ils font du graphe un effet plein écran plutôt qu’une surface.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
chromaticAberrationSépare les canaux de couleur sur les bords, comme un vrai objectif.uv:vec2, amount:floatout:vec3
contrastÉcarte les clairs et les sombres.color:vec3, amount:floatout:vec3
exposureÉclaircit ou assombrit toute l’image.color:vec3, amount:floatout:vec3
grainAjoute du grain argentique.color:vec3, intensity:floatout:vec3
invertL’inverse.color:vec3out:vec3
saturationPlus ou moins coloré.color:vec3, amount:floatout:vec3
screenColorLa scène telle que déjà rendue. L’utiliser fait du graphe un effet plein écran.out:vec3
tintPousse l’image vers une couleur.color:vec3, tint:vec3out:vec3
vignetteAssombrit les bords de l’image.color:vec3, offset:float, darkness:floatout:vec3

vector

Construire, séparer et transformer vecteurs et couleurs.

NœudCe que ça faitEntréesSorties
addVec3Additionne deux triplets.a:vec3, b:vec3out:vec3
alphaExtrait le canal de transparence.v:vec4out:float
combineVec2Construit une paire.x:float, y:floatout:vec2
combineVec3Construit un triplet.r:float, g:float, b:floatout:vec3
combineVec4Construit un quadruplet.rgb:vec3, a:floatout:vec4
crossUne direction perpendiculaire aux deux.a:vec3, b:vec3out:vec3
distanceDistance entre deux points.a:vec3, b:vec3out:float
dotProduit scalaire — à quel point deux directions s’accordent.a:vec3, b:vec3out:float
equirectUv — Equirect UVProjette une direction sur une image panoramique.dir:vec3uv:vec2
flipbook — FlipbookJoue une grille d’images contenue dans une seule image comme une animation.uv:vec2, frame:float, tilesX:float, tilesY:floatuv:vec2
gammaApplique une courbe gamma.rgb:vec3, gamma:floatout:vec3
hsvToRgbEt retour.hsv:vec3out:vec3
hueToRgbUne teinte directement en couleur.h:floatout:vec3
lengthLa longueur d’un vecteur.v:vec3out:float
luminanceÀ quel point une couleur paraît lumineuse à l’œil.rgb:vec3out:float
mixVec3Mélange deux triplets.a:vec3, b:vec3, t:floatout:vec3
multiplyVec3Multiplie deux triplets.a:vec3, b:vec3out:vec3
normalizeMême direction, longueur 1.v:vec3out:vec3
pannerFait défiler les coordonnées dans le temps — eau qui coule, tapis roulants, rayons d’énergie.uv:vec2, speed:vec2out:vec2
reflectFait rebondir une direction sur une surface.v:vec3, normal:vec3out:vec3
rgbConstruit une couleur à partir de trois nombres.v:vec4out:vec3
rgbToHsvCouleur vers teinte, saturation et valeur — la façon simple de décaler la teinte.rgb:vec3out:vec3
scaleVec2Met une paire à l’échelle par un nombre.v:vec2, s:floatout:vec2
scaleVec3Met un triplet à l’échelle par un nombre.v:vec3, s:floatout:vec3
splitVec2Sépare une paire.v:vec2x:float, y:float
splitVec3Sépare un triplet.v:vec3x:float, y:float, z:float
uvTransformMet à l’échelle, tourne et décale les coordonnées avant l’échantillonnage.uv:vec2, tiling:vec2, offset:vec2, rotation:float, center:vec2out:vec2