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Shader-Node-Referenz

95 Nodes in 7 Kategorien, um Materialien als Graphen zu bauen. Wie man sie einsetzt: Material-Graphen.

Die Port-Typen sind float, vec2, vec3 und vec4. Ein vec3 trägt eine Farbe oder eine Richtung; unterschiedliche Breiten zu verbinden wird für Sie geregelt, wo es sinnvoll ist.

const

Feste Werte, die Sie eintippen.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
constFloatEine feste Zahl.out:float
constVec3Ein festes Tripel.out:vec3

input

Woher Werte kommen: UV, Oberflächennormale, Zeit, Texturen, gezeichnete Instanz.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
cameraDistanceWie weit dieses Pixel von der Kamera entfernt ist. Praktisch, um mit der Entfernung auszublenden.out:float
chromaKey — Chroma keyEntfernt eine Farbe und macht einen Greenscreen durchsichtig.color:vec3, key:vec3, similarity:float, smoothness:float, spill:floatrgba:vec4
instanceColor — Instance ColorDer Farbton, den diese Kopie trägt.out:vec3
instanceId — Instance IDWelche Kopie eines instanzierten Objekts gerade gezeichnet wird — durch einen Hash geschickt, macht das jede Kopie anders.out:float
materialRef — MaterialHolt ein anderes Material als Ausgangspunkt.out:vec3
normalIn welche Richtung die Oberfläche zeigt.out:vec3
normalMapLegt eine Normal-Map an und fügt Oberflächendetail ohne zusätzliche Geometrie hinzu.uv:vec2, strength:floatout:vec3
paramColor — Param (color)Eine Farbe, genauso sichtbar gemacht.out:vec3
paramFloat — Param (float)Eine Zahl, die als Material-Einstellung sichtbar wird und sich ohne Eingriff in den Graphen ändern lässt.out:float
positionDer Punkt auf der Oberfläche, im eigenen Raum des Objekts.out:vec3
sampleLod — Sample Texture LODTastet auf einer gewählten Unschärfestufe ab — billige Weichheit.uv:vec2, lod:floatrgba:vec4
screenUvWo das Pixel auf dem Bildschirm liegt, statt auf der Oberfläche.out:vec2
texelFetch — Texel FetchLiest ein genaues Pixel, ohne Filterung.texel:vec2rgba:vec4
texelSize — Texture SizeWie groß ein Texturpixel ist, für Effekte, die Nachbarn abtasten.size:vec2, texel:vec2
textureTastet ein Bild an bestimmten Koordinaten ab.uv:vec2rgba:vec4
timeSekunden seit dem Start der Szene. Alles Bewegte beginnt hier.out:float
triplanarProjiziert eine Textur aus drei Richtungen zugleich, damit Geometrie ohne UVs oder mit verzerrten UVs korrekt aussieht.scale:float, blend:floatrgba:vec4
uvDie Texturkoordinaten des gezeichneten Pixels — die Grundlage der meisten Muster.out:vec2
viewDirectionDie Richtung von der Oberfläche zur Kamera.out:vec3
worldPositionDerselbe Punkt im Weltraum — für Effekte, die stehen bleiben, wenn das Objekt sich bewegt.out:vec3

light

Beleuchtungsterme, die Sie selbst formen.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
fresnelStärker in flachen Winkeln — Randlicht, Kraftfelder, der Glanz auf einem Auto.power:float, normal:vec3out:float
lit — Lit (scene lights)Standardbeleuchtung, damit sich ein eigener Graph richtig in die Szene einfügt.color:vec3, roughness:float, specular:float, normal:vec3out:vec3
toonLit — Toon (scene lights)Beleuchtung in Bändern, für einen stilisierten Look.color:vec3, steps:float, normal:vec3out:vec3

math

Rechnen und Kurven auf einzelnen Zahlen.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
absEntfernt das Vorzeichen.x:floatout:float
addAddiert.a:float, b:floatout:float
atan2Der Winkel zu einem Punkt — so baut man radiale Muster.y:float, x:floatout:float
ceilRundet auf.x:floatout:float
clampHält einen Wert in einem Bereich.x:float, min:float, max:floatout:float
cosKosinus.x:floatout:float
divideDividiert.a:float, b:floatout:float
expe hoch der Eingabe.x:floatout:float
fbmGeschichtetes Rauschen — Wolken, Rauch, Rost, Gelände.uv:vec2, scale:float, octaves:floatout:float
floorRundet ab.x:floatout:float
fractNur der Nachkommateil — der Standardweg, irgendetwas zu wiederholen.x:floatout:float
logNatürlicher Logarithmus.x:floatout:float
maxDer größere der beiden.a:float, b:floatout:float
minDer kleinere der beiden.a:float, b:floatout:float
mixMischt zwei Werte.a:float, b:float, t:floatout:float
modDer Rest; die andere Art, einen Wert umlaufen zu lassen.x:float, y:floatout:float
multiplyMultipliziert.a:float, b:floatout:float
noiseWeiche Zufallswerte. Der Ausgangspunkt für alles Organische.uv:vec2, scale:floatout:float
oneMinusDreht einen 0–1-Wert um. Erstaunlich nützlich.x:floatout:float
posterizeRastet Werte auf eine Anzahl Stufen ein — Banding, absichtlich.x:float, steps:floatout:float
powPotenziert.x:float, e:floatout:float
remapBildet von einem Bereich auf einen anderen ab.x:float, inMin:float, inMax:float, outMin:float, outMax:floatout:float
roundRundet zum nächsten Wert.x:floatout:float
signGibt −1, 0 oder 1.x:floatout:float
sinSinus — jedes Schwingen, Pulsieren und Wellen beginnt hier.x:floatout:float
smoothstepEine weiche Kante mit Verlauf zwischen zwei Schwellen. Das Arbeitspferd der Shader-Graphen.from:float, to:float, x:floatout:float
sqrtQuadratwurzel.x:floatout:float
stepEine harte Kante: unter der Schwelle 0, darüber 1.edge:float, x:floatout:float
subtractSubtrahiert.a:float, b:floatout:float
tanTangens.x:floatout:float
voronoiZellmuster: Schuppen, rissige Erde, Buntglas.uv:vec2, scale:floatdist:float, cell:float

output

Wo der Graph endet: wie die Oberfläche tatsächlich aussieht.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
mrtOutput — Output (MRT)Schreibt mehrere Ausgaben zugleich, für fortgeschrittene Pipelines.color:vec3, alpha:float, color1:vec3, alpha1:float, color2:vec3, alpha2:float, color3:vec3, alpha3:float
outputWo der Graph endet: wie die Oberfläche am Ende aussieht.color:vec3, alpha:float, offset:vec3
surfaceOutput — Output (surface)Die physikalische Beschreibung — Grundfarbe, Metallgrad, Rauheit, Normale, Emission, Alpha.baseColor:vec3, metallic:float, roughness:float, emissive:vec3, normal:vec3, alpha:float, offset:vec3, clearcoat:float, clearcoatRoughness:float, ior:float, transmission:float, thickness:float

post

Nodes, die das gerenderte Bild abtasten — damit wird der Graph zu einem Vollbild-Effekt statt einer Oberfläche.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
chromaticAberrationTrennt die Farbkanäle an den Rändern, wie ein echtes Objektiv.uv:vec2, amount:floatout:vec3
contrastZieht Helles und Dunkles auseinander.color:vec3, amount:floatout:vec3
exposureMacht das ganze Bild heller oder dunkler.color:vec3, amount:floatout:vec3
grainFügt Filmkorn hinzu.color:vec3, intensity:floatout:vec3
invertDreht es um.color:vec3out:vec3
saturationMehr oder weniger farbig.color:vec3, amount:floatout:vec3
screenColorDie Szene, wie sie bereits gerendert wurde. Sie zu verwenden macht den Graphen zu einem Vollbild-Effekt.out:vec3
tintSchiebt das Bild zu einer Farbe hin.color:vec3, tint:vec3out:vec3
vignetteDunkelt die Bildränder ab.color:vec3, offset:float, darkness:floatout:vec3

vector

Vektoren und Farben bauen, zerlegen und transformieren.

NodeWas sie tutEingängeAusgänge
addVec3Addiert zwei Tripel.a:vec3, b:vec3out:vec3
alphaZieht den Transparenzkanal heraus.v:vec4out:float
combineVec2Baut ein Paar.x:float, y:floatout:vec2
combineVec3Baut ein Tripel.r:float, g:float, b:floatout:vec3
combineVec4Baut ein Quadrupel.rgb:vec3, a:floatout:vec4
crossEine Richtung senkrecht zu beiden.a:vec3, b:vec3out:vec3
distanceAbstand zwischen zwei Punkten.a:vec3, b:vec3out:float
dotSkalarprodukt — wie sehr zwei Richtungen übereinstimmen.a:vec3, b:vec3out:float
equirectUv — Equirect UVProjiziert eine Richtung auf ein Panoramabild.dir:vec3uv:vec2
flipbook — FlipbookSpielt ein Raster von Einzelbildern in einem Bild als Animation ab.uv:vec2, frame:float, tilesX:float, tilesY:floatuv:vec2
gammaLegt eine Gammakurve an.rgb:vec3, gamma:floatout:vec3
hsvToRgbUnd zurück.hsv:vec3out:vec3
hueToRgbEin Farbton direkt zu einer Farbe.h:floatout:vec3
lengthWie lang ein Vektor ist.v:vec3out:float
luminanceWie hell eine Farbe für das Auge wirkt.rgb:vec3out:float
mixVec3Mischt zwei Tripel.a:vec3, b:vec3, t:floatout:vec3
multiplyVec3Multipliziert zwei Tripel.a:vec3, b:vec3out:vec3
normalizeGleiche Richtung, Länge 1.v:vec3out:vec3
pannerLässt Koordinaten über die Zeit laufen — fließendes Wasser, Förderbänder, Energiestrahlen.uv:vec2, speed:vec2out:vec2
reflectLässt eine Richtung an einer Oberfläche abprallen.v:vec3, normal:vec3out:vec3
rgbBaut aus drei Zahlen eine Farbe.v:vec4out:vec3
rgbToHsvFarbe zu Farbton, Sättigung und Helligkeit — der einfache Weg, den Farbton zu verschieben.rgb:vec3out:vec3
scaleVec2Skaliert ein Paar mit einer Zahl.v:vec2, s:floatout:vec2
scaleVec3Skaliert ein Tripel mit einer Zahl.v:vec3, s:floatout:vec3
splitVec2Zerlegt ein Paar.v:vec2x:float, y:float
splitVec3Zerlegt ein Tripel.v:vec3x:float, y:float, z:float
uvTransformSkaliert, dreht und verschiebt Koordinaten vor dem Abtasten.uv:vec2, tiling:vec2, offset:vec2, rotation:float, center:vec2out:vec2