Как добиться нужного вида
Слоты
Материал — это список слотов, а не один материал. Порядок слотов повторяет подмеши импортированной модели: слот 1 красит первую группу, слот 2 — вторую. Так один стул может быть из дерева и ткани одновременно.
| Действие | Что делает |
|---|---|
| + Add material | добавляет стандартный слот |
| Edit | открыть этот слот в редакторе |
| Replace from library | выбрать сохранённый материал |
| Duplicate | скопировать слот |
| Delete | удалить — недоступно, если слот остался один |
Порядок меняется перетаскиванием. Хотя бы один слот есть всегда.
Выбор типа
| Тип | Для чего |
|---|---|
| Standard | по умолчанию — реалистичные поверхности через metalness и roughness |
| Physical | standard плюс clearcoat, transmission, толщина и преломление |
| Basic | плоский цвет, игнорирующий освещение |
| Toon | стилизованная затенённость полосами |
| Normal | раскраска по нормалям — для отладки |
| Chromakey | видео с вырезанным цветом — зелёный экран |
| Occluder | невидимый, но скрывает всё, что за ним |
Панель показывает только те поля, которые есть у выбранного типа, поэтому смена типа меняет и набор полей.
Поля
| Поле | Примечания |
|---|---|
| Name | чтобы различать слоты |
| Side | лицевая, обратная или обе — какие грани рисуются |
| Colour | базовый цвет с квадратиком для текстуры |
| Alpha | включает прозрачность |
| Opacity | 0–100%, с квадратиком для текстуры прозрачности |
| Roughness | 0–100% — 0 это зеркало, 100 — полностью матовая поверхность |
| Metalness | 0–100% — в реальности это 0 или 100, промежуточное встречается редко |
| Emissive | цвет и интенсивность собственного свечения поверхности |
Если поверхность выглядит неправильно, правьте сначала roughness. Metalness в реальности почти бинарен: вещь либо голый металл, либо нет, а промежуточные значения обычно выглядят как ошибка.
У Chroma key свой блок: исходное видео, вырезаемый цвет и агрессивность — similarity, smoothness и spill, все в процентах.
Preview показывает материал на тестовом объекте — судить по нему гораздо проще, чем по маленькому квадратику.
Текстуры
Квадратик рядом с полем открывает выбор текстуры: изображение, текстура или видео, а затем настройка того, как она ложится на поверхность.
| Настройка | Чем управляет |
|---|---|
| Repeat, offset, centre | как изображение тайлится и где располагается |
| Rotation | от −180° до 180° |
| Wrap | повтор, обрезка или зеркалирование по краям |
| Magnify / minify filter | как сэмплируется вблизи и вдали |
| Anisotropy | 1–16 — резкость под скользящими углами |
| Mipmaps | создавать уменьшенные версии для дальних планов |
| Colour space | как трактуются значения изображения |
| UV channel | какой набор координат использовать, 0–3 |
| Flip Y, premultiplied alpha | ориентация и обработка прозрачности |
Карта, несущая числа, а не цвет (roughness, маска, карта высот), должна быть помечена как данные — иначе к ней применят цветокоррекцию и значения поедут. → Материалы
Два поведения, к которым стоит быть готовым: у готового ресурса-текстуры настройки только для чтения, а если на объекте есть компонент Video, это видео забирает себе карту цвета и выбор блокируется.
Библиотека материалов
Replace from library открывает сохранённые материалы:
| Вкладка | Содержит |
|---|---|
| Project | материалы, сохранённые в этом проекте |
| Team | общие материалы вашей команды |
| Creators hub | шаблоны платформы |
Выбор материала из библиотеки копирует его значения в ваш слот. Дальнейшая правка меняет только этот объект: материал в библиотеке остаётся нетронутым, как и другие объекты, где он использован.
Если нужен один материал на много объектов, используйте ссылку на материал — тогда одна правка обновит всё сразу.
Дальше: Редактор событий