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Damit alles richtig aussieht

Slots

Ein Material ist eine Liste von Slots, nicht ein einzelnes Material. Die Reihenfolge der Slots folgt den Submeshes eines importierten Modells: Slot 1 färbt die erste Gruppe, Slot 2 die zweite. So kann ein und derselbe Stuhl aus Holz und Stoff bestehen.

AktionTut
+ Add materialfügt einen Standard-Slot hinzu
Editöffnet diesen Slot im Editor
Replace from librarywählt ein gespeichertes Material
Duplicatekopiert den Slot
Deleteentfernt ihn — nicht verfügbar, wenn nur einer übrig ist

Zum Umsortieren ziehen. Es gibt immer mindestens einen Slot.

Einen Typ wählen

TypWofür
Standarddie Voreinstellung — realistische Oberflächen über Metalness und Roughness
PhysicalStandard plus Clearcoat, Transmission, Dicke und Brechung
Basicflache Farbe, die Beleuchtung ignoriert
Toonstilisierte Schattierung in Stufen
NormalEinfärbung nach Oberflächennormalen, zum Debuggen
ChromakeyVideo mit ausgestanzter Farbe — ein Greenscreen
Occluderunsichtbar, verdeckt aber, was dahinterliegt

Das Panel zeigt nur Felder, die der gewählte Typ tatsächlich hat — ein Typwechsel ändert also, was Sie sehen.

Die Felder

FeldHinweise
Namedamit Sie Slots auseinanderhalten
SideVorder-, Rück- oder beide Seiten — welche Flächen gezeichnet werden
Colourdie Grundfarbe, mit einem Feld für ihre Textur
Alphaschaltet Transparenz ein
Opacity0–100 %, mit einem Feld für eine Opacity-Textur
Roughness0–100 % — 0 ist spiegelglatt, 100 vollkommen matt
Metalness0–100 % — realistisch ist das 0 oder 100, selten dazwischen
EmissiveFarbe und Intensität des Lichts, das die Fläche selbst abgibt
Roughness leistet die meiste Arbeit

Sieht eine Oberfläche falsch aus, stellen Sie zuerst die Roughness nach. Metalness ist in Wirklichkeit fast binär: Etwas ist blankes Metall oder nicht, und Werte dazwischen sehen meist wie Fehler aus.

Chroma key hat einen eigenen Block: das Quellvideo, die zu entfernende Farbe und wie aggressiv — Similarity, Smoothness und Spill, alle in Prozent.

Preview zeigt das Material an einem Testobjekt, was sich weit besser beurteilen lässt als ein kleines Farbfeld.

Texturen

Das Feld neben einem Eingabefeld öffnet die Texturauswahl: ein Bild, eine Textur oder ein Video wählen und dann einstellen, wie es auf der Oberfläche sitzt.

EinstellungWas sie steuert
Repeat, Offset, Centrewie das Bild kachelt und wo es sitzt
Rotation−180° bis 180°
Wrapan den Rändern wiederholen, klemmen oder spiegeln
Magnify- / Minify-Filterwie nah und fern abgetastet wird
Anisotropy1–16 — Schärfe unter flachen Winkeln
Mipmapskleinere Versionen für die Ferne erzeugen
Colour spacewie die Werte des Bildes interpretiert werden
UV channelwelcher Koordinatensatz benutzt wird, 0–3
Flip Y, premultiplied AlphaAusrichtung und Umgang mit Transparenz
Der Farbraum ist die Einstellung, die Materialien still ruiniert

Eine Map, die Zahlen statt Farbe trägt (Roughness, eine Maske, eine Height Map), muss als Daten markiert sein, sonst wird sie farbkorrigiert und die Werte kommen falsch heraus. → Materialien

Zwei Verhaltensweisen, auf die Sie sich einstellen sollten: Eine fertige Texturressource hat schreibgeschützte Einstellungen, und trägt das Objekt eine Video-Komponente, übernimmt dieses Video die Colour Map und die Auswahl ist gesperrt.

Die Materialbibliothek

Replace from library öffnet die gespeicherten Materialien:

ReiterEnthält
Projectin diesem Projekt gespeicherte Materialien
Teamdie gemeinsamen Materialien Ihres Teams
Creators hubVorlagen der Plattform
Anwenden kopiert, es verknüpft nicht

Ein Material aus der Bibliothek zu wählen kopiert seine Werte in Ihren Slot. Bearbeiten Sie es danach, ändert das nur dieses Objekt — das Bibliotheksmaterial bleibt unberührt, und andere Objekte, die es nutzen, ebenso.

Wollen Sie ein Material über viele Objekte hinweg teilen, nehmen Sie stattdessen eine Materialreferenz: Dann aktualisiert eine Bearbeitung alles auf einmal.


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