Damit alles richtig aussieht
Slots
Ein Material ist eine Liste von Slots, nicht ein einzelnes Material. Die Reihenfolge der Slots folgt den Submeshes eines importierten Modells: Slot 1 färbt die erste Gruppe, Slot 2 die zweite. So kann ein und derselbe Stuhl aus Holz und Stoff bestehen.
| Aktion | Tut |
|---|---|
| + Add material | fügt einen Standard-Slot hinzu |
| Edit | öffnet diesen Slot im Editor |
| Replace from library | wählt ein gespeichertes Material |
| Duplicate | kopiert den Slot |
| Delete | entfernt ihn — nicht verfügbar, wenn nur einer übrig ist |
Zum Umsortieren ziehen. Es gibt immer mindestens einen Slot.
Einen Typ wählen
| Typ | Wofür |
|---|---|
| Standard | die Voreinstellung — realistische Oberflächen über Metalness und Roughness |
| Physical | Standard plus Clearcoat, Transmission, Dicke und Brechung |
| Basic | flache Farbe, die Beleuchtung ignoriert |
| Toon | stilisierte Schattierung in Stufen |
| Normal | Einfärbung nach Oberflächennormalen, zum Debuggen |
| Chromakey | Video mit ausgestanzter Farbe — ein Greenscreen |
| Occluder | unsichtbar, verdeckt aber, was dahinterliegt |
Das Panel zeigt nur Felder, die der gewählte Typ tatsächlich hat — ein Typwechsel ändert also, was Sie sehen.
Die Felder
| Feld | Hinweise |
|---|---|
| Name | damit Sie Slots auseinanderhalten |
| Side | Vorder-, Rück- oder beide Seiten — welche Flächen gezeichnet werden |
| Colour | die Grundfarbe, mit einem Feld für ihre Textur |
| Alpha | schaltet Transparenz ein |
| Opacity | 0–100 %, mit einem Feld für eine Opacity-Textur |
| Roughness | 0–100 % — 0 ist spiegelglatt, 100 vollkommen matt |
| Metalness | 0–100 % — realistisch ist das 0 oder 100, selten dazwischen |
| Emissive | Farbe und Intensität des Lichts, das die Fläche selbst abgibt |
Sieht eine Oberfläche falsch aus, stellen Sie zuerst die Roughness nach. Metalness ist in Wirklichkeit fast binär: Etwas ist blankes Metall oder nicht, und Werte dazwischen sehen meist wie Fehler aus.
Chroma key hat einen eigenen Block: das Quellvideo, die zu entfernende Farbe und wie aggressiv — Similarity, Smoothness und Spill, alle in Prozent.
Preview zeigt das Material an einem Testobjekt, was sich weit besser beurteilen lässt als ein kleines Farbfeld.
Texturen
Das Feld neben einem Eingabefeld öffnet die Texturauswahl: ein Bild, eine Textur oder ein Video wählen und dann einstellen, wie es auf der Oberfläche sitzt.
| Einstellung | Was sie steuert |
|---|---|
| Repeat, Offset, Centre | wie das Bild kachelt und wo es sitzt |
| Rotation | −180° bis 180° |
| Wrap | an den Rändern wiederholen, klemmen oder spiegeln |
| Magnify- / Minify-Filter | wie nah und fern abgetastet wird |
| Anisotropy | 1–16 — Schärfe unter flachen Winkeln |
| Mipmaps | kleinere Versionen für die Ferne erzeugen |
| Colour space | wie die Werte des Bildes interpretiert werden |
| UV channel | welcher Koordinatensatz benutzt wird, 0–3 |
| Flip Y, premultiplied Alpha | Ausrichtung und Umgang mit Transparenz |
Eine Map, die Zahlen statt Farbe trägt (Roughness, eine Maske, eine Height Map), muss als Daten markiert sein, sonst wird sie farbkorrigiert und die Werte kommen falsch heraus. → Materialien
Zwei Verhaltensweisen, auf die Sie sich einstellen sollten: Eine fertige Texturressource hat schreibgeschützte Einstellungen, und trägt das Objekt eine Video-Komponente, übernimmt dieses Video die Colour Map und die Auswahl ist gesperrt.
Die Materialbibliothek
Replace from library öffnet die gespeicherten Materialien:
| Reiter | Enthält |
|---|---|
| Project | in diesem Projekt gespeicherte Materialien |
| Team | die gemeinsamen Materialien Ihres Teams |
| Creators hub | Vorlagen der Plattform |
Ein Material aus der Bibliothek zu wählen kopiert seine Werte in Ihren Slot. Bearbeiten Sie es danach, ändert das nur dieses Objekt — das Bibliotheksmaterial bleibt unberührt, und andere Objekte, die es nutzen, ebenso.
Wollen Sie ein Material über viele Objekte hinweg teilen, nehmen Sie stattdessen eine Materialreferenz: Dann aktualisiert eine Bearbeitung alles auf einmal.
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