Obtenir le bon rendu
Les slots
Un matériau est une liste de slots, pas un matériau unique. L'ordre des slots suit les sous-maillages d'un modèle importé : le slot 1 peint le premier groupe, le slot 2 le deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être en bois et en tissu.
| Action | Effet |
|---|---|
| + Add material | ajoute un slot standard |
| Edit | ouvre ce slot dans l'éditeur |
| Replace from library | choisit un matériau enregistré |
| Duplicate | copie le slot |
| Delete | le supprime — indisponible s'il n'en reste qu'un |
Glissez pour réordonner. Il y a toujours au moins un slot.
Choisir un type
| Type | À utiliser pour |
|---|---|
| Standard | le choix par défaut — surfaces réalistes via metalness et roughness |
| Physical | standard, plus clearcoat, transmission, épaisseur et réfraction |
| Basic | une couleur plate qui ignore l'éclairage |
| Toon | un ombrage stylisé par bandes |
| Normal | coloration par normales, pour le débogage |
| Chromakey | de la vidéo avec une couleur incrustée — un fond vert |
| Occluder | invisible, mais masque ce qui se trouve derrière |
Le panneau n'affiche que les champs que le type choisi possède réellement : changer de type change donc ce que vous voyez.
Les champs
| Champ | Remarques |
|---|---|
| Name | pour distinguer les slots |
| Side | face, arrière ou double — quelles faces sont dessinées |
| Colour | la couleur de base, avec une pastille pour sa texture |
| Alpha | active la transparence |
| Opacity | 0–100 %, avec une pastille pour une texture d'opacité |
| Roughness | 0–100 % — 0 est lisse comme un miroir, 100 complètement mat |
| Metalness | 0–100 % — dans la réalité c'est 0 ou 100, rarement entre les deux |
| Emissive | couleur et intensité de la lumière émise par la surface elle-même |
Si une surface rend mal, réglez la roughness avant tout le reste. La metalness est presque binaire dans la réalité : une chose est du métal nu ou ne l'est pas, et les valeurs intermédiaires ressemblent surtout à des erreurs.
Le chroma key a son propre bloc : la vidéo source, la couleur à retirer et l'agressivité — similarity, smoothness et spill, en pourcentages.
Preview montre le matériau sur un objet de test, bien plus facile à juger qu'une petite pastille.
Les textures
La pastille à côté d'un champ ouvre le sélecteur de texture : choisissez une image, une texture ou une vidéo, puis réglez la façon dont elle se pose sur la surface.
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Repeat, offset, centre | le pavage de l'image et sa position |
| Rotation | de −180° à 180° |
| Wrap | répéter, clamper ou miroiter sur les bords |
| Magnify / minify filter | l'échantillonnage de près et de loin |
| Anisotropy | 1–16 — la netteté sous un angle rasant |
| Mipmaps | générer des versions réduites pour la distance |
| Colour space | comment les valeurs de l'image sont interprétées |
| UV channel | quel jeu de coordonnées utiliser, 0–3 |
| Flip Y, premultiplied alpha | orientation et gestion de la transparence |
Une map qui porte des nombres plutôt qu'une couleur (roughness, un masque, une height map) doit être marquée comme donnée, sinon elle est corrigée en couleur et les valeurs ressortent fausses. → Matériaux
Deux comportements auxquels s'attendre : une ressource de texture prête à l'emploi a des réglages en lecture seule, et si l'objet porte un composant Video, cette vidéo prend la main sur la color map et le sélecteur est verrouillé.
La bibliothèque de matériaux
Replace from library ouvre les matériaux enregistrés :
| Onglet | Contient |
|---|---|
| Project | les matériaux enregistrés dans ce projet |
| Team | les matériaux partagés de votre équipe |
| Creators hub | les modèles de la plateforme |
Choisir un matériau de la bibliothèque copie ses valeurs dans votre slot. Le modifier ensuite ne change que cet objet — le matériau de la bibliothèque reste intact, et les autres objets qui l'utilisent aussi.
Si vous voulez un matériau partagé entre plusieurs objets, utilisez plutôt une référence de matériau : une seule modification met alors tout à jour.
Suite : Éditeur d'événements