De quoi un objet est fait
Sélectionnez un objet et le panneau de droite montre de quoi il est fait. C'est ici que vous décidez ce que fait un objet — il n'y a pas de type d'objet à choisir, seulement des composants à ajouter.
L'en-tête
| Icône | Effet |
|---|---|
| Duplicate | cloner l'objet et tout ce qu'il contient |
| Lock | empêcher son édition sur le canevas |
| Delete | le retirer de la scène |
| Show / hide | basculer la visibilité |
Les grands objets de fond (un sol, un décor) sont ce que vous cliquez par accident toute la journée. Les verrouiller empêche vos sélections au lasso et vos glissés de les attraper.
Ce que vous pouvez ajouter
+ New component liste tout ce qui est disponible :
| Composant | Donne à l'objet |
|---|---|
| Transform | position, rotation, échelle — toujours présent, non supprimable |
| Geometry | une forme primitive, ou un modèle importé |
| — 3D animation | animation squelettique issue d'un modèle importé |
| — 3D scan | une capture en gaussian splats |
| Material | l'aspect des surfaces → Éditeur de matériaux |
| Text | une étiquette de texte |
| Video | de la vidéo, comme surface ou comme texture |
| Audio | du son |
| Light | une source de lumière |
| Look at | se tourner vers un point ou un objet |
| Shadow | s'il projette et reçoit des ombres |
| Script | un comportement écrit en code |
| Patch | un comportement construit en graphe de nœuds |
| UI | une carte d'interface → UI Editor |
| Events | déclencheurs et actions → Éditeur d'événements |
| States | des instantanés nommés des réglages de cet objet |
| Animation | des préréglages de timeline → Animation Controller |
Certains composants sont créés pour vous et n'apparaissent jamais dans le menu : le nom et la visibilité de l'objet, sa place dans la hiérarchie, le squelette et les blend shapes d'un modèle importé, le déclencheur d'une scène et son graphe de patches.
Transform
| Champ | Remarques |
|---|---|
| Position | dans les unités de votre projet |
| Rotation | en degrés |
| Scale | un multiplicateur ; les axes peuvent être liés |
| Lock | empêche l'édition sur le canevas, comme l'icône de l'en-tête |
Ajoutez un composant Look at et les champs de rotation deviennent inactifs — c'est ce composant qui possède désormais la rotation. Retirez-le pour reprendre la main.
Geometry
Une primitive (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane et les autres) ou une référence vers un modèle que vous avez importé. Chaque forme a ses propres dimensions et nombres de segments.
Les segments méritent d'être compris : ils décident de la douceur apparente d'une forme courbe et de son coût de dessin. Une sphère à 32 segments paraît ronde ; à 8 c'est une boule à facettes ; à 128 elle est ronde et coûteuse sans bénéfice visible.
Text, video, audio
Text a sa propre police, taille, alignement et couleur. La taille est en pixels, où 1000 px valent un mètre dans le monde.
Video joue sur l'objet. Elle démarre en sourdine, parce que les navigateurs refusent de lancer automatiquement une vidéo avec du son.
Audio joue un son, positionné dans l'espace par défaut : il monte quand on s'en approche.
Le rejouer coupe le précédent : ce n'est donc pas ce qu'il faut pour des pas ou des tirs. Ceux-là se font dans un script, où chaque appel démarre son propre son.
Lumière et ombre
Cinq types de lumière, chacun avec couleur et intensité. On oriente une lumière en tournant l'objet — il n'y a pas de champ cible à remplir.
Shadow décide si un objet projette et reçoit des ombres. Les ombres sont la partie coûteuse de l'éclairage : activez la projection sur la ou les deux lumières qui comptent, pas sur toutes.
Quel type pour quoi : Lumières.
States
Un state est un instantané nommé des réglages de cet objet — position, couleur, visibilité, n'importe quoi. Ajoutez des states ici, puis basculez entre eux depuis un événement.
C'est ainsi qu'on construit un interrupteur, une surbrillance ou une porte ouverte/fermée, sans rien animer à la main.
Modifier l'objet avec un state actif revient à éditer l'instantané de ce state, pas l'objet. C'est exactement ce qu'on veut en construisant des states, et parfaitement déroutant quand on n'avait pas vu qu'il y en avait un de sélectionné.
Script et patch
Tous deux pointent vers un fichier des assets de votre projet. Un script, c'est du code ; un patch, un graphe de nœuds. L'un comme l'autre peuvent exposer leurs propres réglages dans ce panneau — c'est ce qui rend un script réutilisable sur de nombreux objets avec des valeurs différentes.
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