De qué está hecho un objeto
Selecciona un objeto y el panel derecho muestra de qué está hecho. Aquí es donde decides qué hace un objeto: no hay un tipo de objeto que elegir, solo componentes que añadir.
La cabecera
| Icono | Hace |
|---|---|
| Duplicate | clonar el objeto y todo lo que contiene |
| Lock | impedir que se edite en el lienzo |
| Delete | quitarlo de la escena |
| Show / hide | alternar la visibilidad |
Los objetos grandes de fondo (un suelo, un telón) son los que clicas sin querer todo el día. Bloquearlos hace que tus selecciones por marco y tus arrastres dejen de atraparlos.
Qué puedes añadir
+ New component lista todo lo disponible:
| Componente | Le da al objeto |
|---|---|
| Transform | posición, rotación, escala — siempre está, no se puede quitar |
| Geometry | una forma primitiva, o un modelo importado |
| — 3D animation | animación esquelética de un modelo importado |
| — 3D scan | una captura de gaussian splats |
| Material | el aspecto de las superficies → Editor de materiales |
| Text | una etiqueta de texto |
| Video | vídeo, como superficie o como textura |
| Audio | sonido |
| Light | una fuente de luz |
| Look at | girarse hacia un punto o un objeto |
| Shadow | si proyecta y recibe sombras |
| Script | comportamiento escrito en código |
| Patch | comportamiento construido como grafo de nodos |
| UI | una tarjeta de interfaz → UI Editor |
| Events | disparadores y acciones → Editor de eventos |
| States | instantáneas con nombre de los ajustes de este objeto |
| Animation | preajustes de línea de tiempo → Animation Controller |
Algunos componentes se crean solos y nunca aparecen en el menú: el nombre y la visibilidad del objeto, su lugar en la jerarquía, el esqueleto y los blend shapes de un modelo importado, el disparador de una escena y el grafo de patches de una escena.
Transform
| Campo | Notas |
|---|---|
| Position | en las unidades de tu proyecto |
| Rotation | en grados |
| Scale | un multiplicador; los ejes pueden enlazarse |
| Lock | impide editar en el lienzo, igual que el icono de la cabecera |
Añade un componente Look at y los campos de rotación se desactivan: ahora la rotación es suya. Quítalo para recuperar el control manual.
Geometry
Una primitiva (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane y las demás) o una referencia a un modelo que hayas importado. Cada forma tiene sus propias dimensiones y recuentos de segmentos.
Los segmentos merecen entenderse: deciden lo suave que se ve una forma curva y lo que cuesta dibujarla. Una esfera de 32 segmentos parece redonda; con 8 es una bola facetada; con 128 es redonda y cara sin ganancia visible.
Text, video, audio
Text tiene su propia tipografía, tamaño, alineación y color. El tamaño va en píxeles, donde 1000 px equivalen a un metro en el mundo.
Video se reproduce sobre el objeto. Empieza silenciado, porque los navegadores se niegan a autorreproducir vídeo con sonido.
Audio reproduce un sonido, posicionado en el espacio por defecto, así que suena más fuerte al acercarte.
Volver a reproducirlo corta el anterior, así que no sirve para pasos ni disparos. Eso va en un script, donde cada llamada arranca su propio sonido.
Luz y sombra
Cinco tipos de luz, cada uno con color e intensidad. Una luz se apunta girando el objeto: no hay un campo de destino que rellenar.
Shadow decide si un objeto proyecta y recibe sombras. Las sombras son la parte cara de la iluminación, así que activa la proyección en la una o dos luces que importan, no en todas.
Qué tipo sirve para qué: Luces.
States
Un state es una instantánea con nombre de los ajustes de este objeto: posición, color, visibilidad, lo que sea. Añade states aquí y luego cambia entre ellos desde un evento.
Así se construye un interruptor, un resaltado o una puerta abierta o cerrada, sin animar nada a mano.
Cambiar el objeto con un state activo es editar la instantánea de ese state, no el objeto. Es exactamente lo que quieres al construir states, y profundamente confuso cuando no te habías dado cuenta de que había uno seleccionado.
Script y patch
Ambos apuntan a un archivo de los assets de tu proyecto. Un script es código; un patch es un grafo de nodos. Cualquiera de los dos puede exponer sus propios ajustes en este panel, que es lo que hace que un script se reutilice en muchos objetos con valores distintos.
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