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Woraus ein Objekt besteht

Wählen Sie ein Objekt aus, und das rechte Panel zeigt, woraus es besteht. Hier entscheiden Sie, was ein Objekt tut — es gibt keinen Objekttyp zum Auswählen, nur Komponenten zum Hinzufügen.

Die Kopfzeile

SymbolTut
Duplicatedas Objekt samt Inhalt klonen
LockBearbeitung auf der Arbeitsfläche verhindern
Deleteaus der Szene entfernen
Show / hideSichtbarkeit umschalten
Sperren Sie den Boden früh

Große Hintergrundobjekte (ein Boden, ein Prospekt) klicken Sie den ganzen Tag versehentlich an. Gesperrt fangen Ihre Rahmenauswahlen und Züge sie nicht mehr ein.

Was Sie hinzufügen können

+ New component listet alles Verfügbare auf:

KomponenteGibt dem Objekt
TransformPosition, Rotation, Skalierung — immer da, nicht entfernbar
Geometryeine Primitive oder ein importiertes Modell
— 3D animationSkelettanimation aus einem importierten Modell
— 3D scaneine Gaussian-Splat-Aufnahme
Materialwie Oberflächen aussehen → Material-Editor
Texteine Textbeschriftung
VideoVideo, als Fläche oder Textur
AudioTon
Lighteine Lichtquelle
Look atsich zu einem Punkt oder Objekt drehen
Shadowob es Schatten wirft und empfängt
ScriptVerhalten, in Code geschrieben
PatchVerhalten, als Knotengraph gebaut
UIeine Interface-Karte → UI Editor
EventsAuslöser und Aktionen → Events-Editor
Statesbenannte Momentaufnahmen der Einstellungen dieses Objekts
AnimationTimeline-Presets → Animation Controller

Manche Komponenten werden für Sie angelegt und tauchen nie im Menü auf: Name und Sichtbarkeit des Objekts, sein Platz in der Hierarchie, Skelett und Blend Shapes eines importierten Modells, der Auslöser einer Szene und der Patch-Graph einer Szene.

Transform

FeldHinweise
Positionin den Einheiten Ihres Projekts
Rotationin Grad
Scaleein Multiplikator; Achsen lassen sich koppeln
Lockverhindert das Bearbeiten auf der Arbeitsfläche, wie oben
Look-at übernimmt die Rotation

Fügen Sie eine Look at-Komponente hinzu, werden die Rotationsfelder inaktiv — jetzt gehört die Rotation ihr. Entfernen Sie sie, um die manuelle Kontrolle zurückzubekommen.

Geometry

Eine Primitive (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane und die übrigen) oder ein Verweis auf ein importiertes Modell. Jede Form hat eigene Maße und Segmentzahlen.

Segmentzahlen lohnen das Verständnis: Sie bestimmen, wie glatt eine gekrümmte Form wirkt und was sie beim Zeichnen kostet. Eine Kugel mit 32 Segmenten wirkt rund; mit 8 ist sie ein Facettenball; mit 128 ist sie rund und teuer, ohne sichtbaren Gewinn.

Text, Video, Audio

Text hat eigene Schrift, Größe, Ausrichtung und Farbe. Die Größe ist in Pixeln, wobei 1000 px einem Meter in der Welt entsprechen.

Video spielt auf dem Objekt ab. Es startet stumm, weil Browser sich weigern, Video mit Ton automatisch abzuspielen.

Audio spielt einen Ton ab, standardmäßig im Raum positioniert — er wird lauter, je näher man kommt.

Audio hat nur eine Stimme

Erneutes Abspielen schneidet das erste ab, also taugt es nicht für Schritte oder Schüsse. Die gehören in ein Skript, wo jeder Aufruf seinen eigenen Ton startet.

Licht und Schatten

Fünf Lichttypen, jeder mit Farbe und Intensität. Ein Licht richtet man aus, indem man das Objekt dreht — es gibt kein Zielfeld zum Ausfüllen.

Shadow entscheidet, ob ein Objekt Schatten wirft und empfängt. Schatten sind der teure Teil der Beleuchtung: Schalten Sie das Werfen bei den ein oder zwei Lichtern ein, auf die es ankommt, nicht bei allen.

Welcher Typ wofür taugt: Lichter.

States

Ein State ist eine benannte Momentaufnahme der Einstellungen dieses Objekts — Position, Farbe, Sichtbarkeit, was auch immer. Legen Sie States hier an und schalten Sie dann per Ereignis um.

So baut man einen Schalter, ein Hervorheben oder eine Tür, die offen oder zu ist, ganz ohne etwas von Hand zu animieren.

Solange ein State ausgewählt ist, landen Ihre Änderungen darin

Ändern Sie das Objekt bei aktivem State, bearbeiten Sie die Momentaufnahme dieses States, nicht das Objekt. Beim Bauen von States ist das genau richtig — und gründlich verwirrend, wenn man nicht bemerkt hat, dass einer ausgewählt war.

Script und Patch

Beide zeigen auf eine Datei in Ihren Projekt-Assets. Ein Script ist Code; ein Patch ist ein Knotengraph. Beide können eigene Einstellungen in diesem Panel anbieten — genau das macht ein Script über viele Objekte hinweg mit unterschiedlichen Werten wiederverwendbar.


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