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Rendre les choses interactives

Ajoutez un composant Events à un objet et vous pouvez lui donner un comportement sans rien écrire.

Chaque événement est une phrase : quand ceci arrive, fais cela.

En construire un

ChampCe que c'est
Namepour vous — nommez d'après ce que fait l'événement, pas où il est posé
Triggerquand il se déclenche
Statepour les déclencheurs d'état — quel state surveiller
Keypour les déclencheurs clavier — enregistrez la combinaison
Action idpour les déclencheurs d'interface — quel bouton ; vide = n'importe lequel
Stepsce qui se passe, dans l'ordre

Les étapes sont réparties en onglets (Actions, Animations, States), soit à peu près « agir sur le monde extérieur », « faire bouger quelque chose », « changer ce qu'est quelque chose ».

Sur quels objets agit une étape

Chaque étape a un objet cible. Laissé vide, l'étape agit sur l'objet qui porte l'événement ; rempli, elle agit sur cet objet-là.

C'est la partie à intégrer : l'événement vit sur un objet, mais ses étapes peuvent agir sur n'importe lequel. Un seul événement sur un bouton peut ouvrir une porte, baisser une lumière et lancer un son tout ailleurs.

À quoi vous pouvez réagir

L'entrée (toucher, survol, touche, glisser, pincer), le démarrage de la scène, la mise en pause et la reprise de l'application, le suivi AR trouvé ou perdu, des minuteries, la proximité, les changements d'état, les collisions, les boutons d'interface, et le contrôleur de personnage qui change d'état.

L'éditeur ne propose que les déclencheurs qui ont un sens là où vous êtes : « marqueur détecté » n'apparaîtra pas sur une scène 3D ordinaire.

Un comportement à connaître pendant que vous construisez

Un toucher sur un objet atteint aussi ses parents, donc un événement posé sur un groupe attrape les touchers sur tout ce qu'il contient. Cela évite de poser le même événement sur quarante objets.

Le reste — comment les déclencheurs circulent et ce que fait chacun — se trouve dans Événements.

Ce que vous pouvez faire

La liste des étapes, groupée comme le font les onglets :

Actions
Transition de scène · Transition de space · Ouvrir une URL · Ouvrir une messagerie
Appeler un numéro · Écrire un e-mail · Télécharger un fichier · Télécharger un contact
Afficher / masquer un objet · Suivre un objet · Regarder un objet · Arrêter de suivre
Voler le long d'un chemin · Arrêter le vol · Verrouiller le pointeur · Libérer le pointeur
Animations
Jouer une animation · Arrêter une animation · Transformation · Opacité
Matériau · Transformation d'os · Animation intégrée
States et logique
Définir un state · Surcharger des propriétés · Si — sinon · Définir une variable
Envoyer un signal · Attendre, puis

Tout le détail, avec chaque paramètre : la référence des étapes.

Le branchement est une étape, pas un réglage

L'étape if contient une condition et deux listes d'étapes imbriquées. Comme c'est une étape, elle s'imbrique — un if dans un if donne autant d'issues que nécessaire.

Re-tracking

Pour les scènes AR, le mode de re-tracking de chaque événement décide de ce qui se passe quand le marqueur est perdu puis retrouvé : tout reprendre immédiatement, ne jamais redémarrer, ou redémarrer une fois les étapes en cours terminées.

Si quelque chose se déclenche deux fois, c'est presque toujours ça

Événements, patches et scripts entendent tous les mêmes déclencheurs. Câbler le même déclencheur sur le même objet dans deux d'entre eux l'exécute deux fois. Choisissez un seul endroit pour chacun.


Suite : Animation Controller