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インタラクティブにする

オブジェクトに Events component を追加すれば、何も書かずに挙動を与えられます。

イベントはどれも一文です。これが起きたら、これらを行う。

組み立てかた

項目内容
Nameあなたのための名前。どこに付いているかではなく、何をするかで名付ける
Triggerいつ発火するか
Statestate 系トリガー用。どの state を見るか
Keyキー系トリガー用。修飾キーを含めて組み合わせを記録する
Action idUI 系トリガー用。どのボタンか。空なら任意
Steps何が起きるか。上から順に

ステップはタブ(ActionsAnimationsStates)に分かれています。だいたい 「外の世界に働きかける」「何かを動かす」「何かのありかたを変える」です。

ステップがどのオブジェクトに効くか

どのステップにも対象オブジェクトがあります。空のままなら、そのイベントが載っている オブジェクトに効きます。指定すれば、そちらに効きます。

腑に落としておきたいのはここです。イベントは 1 つのオブジェクトの上にありますが、そのステップは どのオブジェクトにも効かせられます。 ボタンに付けた 1 つのイベントで、ドアを開け、照明を落とし、 まったく別の場所で音を鳴らせます。

反応できるもの

入力(タップ・ホバー・キー・ドラッグ・ピンチ)、シーンの開始、アプリの一時停止と再開、 AR トラッキングの取得と喪失、タイマー、近接、state の変化、衝突、UI のボタン、そして キャラクターコントローラーの状態変化です。

エディターは、いまいる場所で意味のあるトリガーだけを出します。ただの 3D シーンに 「マーカーを検出」は現れません。

作っている最中に知っておくとよい挙動

オブジェクトへのタップはにも届きます。グループにイベントを付ければ、その中のすべてへの タップを拾えます。同じイベントを 40 個のオブジェクトに付けずに済みます。

トリガーがどう伝わるか、そして一つひとつが何をするかは イベントにあります。

できること

ステップの一覧を、タブと同じ分けかたで並べます。

Actions
シーン遷移 · space 遷移 · URL を開く · メッセンジャーを開く
電話をかける · メールを作成 · ファイルをダウンロード · 連絡先をダウンロード
オブジェクトの表示 / 非表示 · オブジェクトに追従 · オブジェクトを見る · 追従をやめる
パスに沿って飛ぶ · パス飛行を止める · ポインターをロック · ポインターを解放
Animations
アニメーションを再生 · アニメーションを停止 · transformation · 不透明度
マテリアル · ボーンの transform · 組み込みアニメーション
States とロジック
state を設定 · プロパティを上書き · if — else · 変数を設定
シグナルを送る · 待ってから

各パラメーターまで含めた詳細は ステップのリファレンスにあります。

分岐は設定ではなくステップ

if ステップは条件と、入れ子になった 2 本のステップリストを持ちます。ステップなので入れ子に できます。if の中の if で、必要なだけ分岐を作れます。

再トラッキング

AR シーンでは、イベントごとの再トラッキング設定が、マーカーを見失って再び見つけたときの ふるまいを決めます。すぐに最初からやり直す、二度と再開しない、いま動いているステップが 終わってから再開する、のいずれかです。

二重に発火するときは、ほぼ必ずこれが原因

イベントも patch も script も、同じトリガーを聞いています。同じオブジェクトの同じトリガーを そのうち 2 か所に配線すると、2 回実行されます。トリガーごとに 1 か所を選んでください。


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