見た目を狙いどおりにする
スロット
マテリアルは 1 つのマテリアルではなく、スロットのリストです。スロットの順番は読み込んだ モデルのサブメッシュに対応します。スロット 1 が最初のグループを、スロット 2 が次を塗ります。 1 脚の椅子を木と布でできた状態にできるのはこのためです。
| 操作 | はたらき |
|---|---|
| + Add material | standard のスロットを追加する |
| Edit | このスロットをエディターで開く |
| Replace from library | 保存済みのマテリアルを選ぶ |
| Duplicate | スロットを複製する |
| Delete | 削除する。残り 1 つのときは使えません |
ドラッグで並べ替えられます。スロットは必ず 1 つ以上あります。
種類を選ぶ
| 種類 | 向いている用途 |
|---|---|
| Standard | 既定。metalness と roughness によるリアルな表面 |
| Physical | standard に clearcoat・transmission・厚み・屈折を加えたもの |
| Basic | ライティングを無視したフラットな色 |
| Toon | 段階的なスタイライズドシェーディング |
| Normal | 法線で色を付ける。デバッグ用 |
| Chromakey | 特定の色を抜いた動画。グリーンバック |
| Occluder | それ自体は見えないが、後ろにあるものを隠す |
パネルには、選んだ種類が実際に持っている項目だけが出ます。種類を変えると表示される項目も変わります。
各項目
| 項目 | 補足 |
|---|---|
| Name | スロットを見分けるため |
| Side | 表・裏・両面。どの面を描くか |
| Colour | ベースカラー。テクスチャ用のスウォッチ付き |
| Alpha | 透明を有効にする |
| Opacity | 0–100%。不透明度テクスチャ用のスウォッチ付き |
| Roughness | 0–100%。0 は鏡のように滑らか、100 は完全なマット |
| Metalness | 0–100%。現実には 0 か 100 で、中間はまれ |
| Emissive | 表面が自ら発する光の色と強さ |
表面がおかしく見えるときは、まず roughness を調整してください。metalness は現実にはほぼ二択で、 むき出しの金属かそうでないかのどちらかです。中間の値はたいてい間違いに見えます。
Chroma key には専用のブロックがあります。元動画、抜く色、そして抜きの強さ(similarity・ smoothness・spill、いずれもパーセント)です。
Preview はテスト用オブジェクトにマテリアルを載せて見せます。小さなスウォッチより判断が ずっと楽です。
テクスチャ
項目の隣のスウォッチからテクスチャピッカーが開きます。画像・テクスチャ・動画のいずれかを選び、 表面への載りかたを調整します。
| 設定 | 制御するもの |
|---|---|
| Repeat・offset・centre | 画像のタイリングと位置 |
| Rotation | −180° 〜 180° |
| Wrap | 端で繰り返す・留める・反転する |
| Magnify / minify フィルター | 近くと遠くでのサンプリング方法 |
| Anisotropy | 1–16。浅い角度での鮮明さ |
| Mipmap | 遠景用に縮小版を生成する |
| Colour space | 画像の値をどう解釈するか |
| UV channel | どの座標セットを使うか(0–3) |
| Flip Y・乗算済みアルファ | 向きと透明の扱い |
色ではなく数値を運ぶマップ(roughness、マスク、ハイトマップ)は、データとして指定しなければ なりません。さもないと色補正がかかり、値が狂います。 → マテリアル
想定しておきたい挙動が 2 つ。既製のテクスチャリソースは設定が読み取り専用です。また、オブジェクトに Video component があると、その動画がカラーマップを引き取り、ピッカーはロックされます。
マテリアルライブラリ
Replace from library で保存済みのマテリアルが開きます。
| タブ | 中身 |
|---|---|
| Project | このプロジェクトに保存したマテリアル |
| Team | チームで共有しているマテリアル |
| Creators hub | プラットフォームのテンプレート |
ライブラリのマテリアルを選ぶと、その値がスロットにコピーされます。あとから編集しても変わるのは このオブジェクトだけです。ライブラリ側のマテリアルも、それを使っている他のオブジェクトも そのままです。
1 つのマテリアルを多くのオブジェクトで共有したいときは、代わりにマテリアル参照を使ってください。 一度の編集ですべてが更新されます。
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