メインコンテンツまでスキップ

見た目を狙いどおりにする

スロット

マテリアルは 1 つのマテリアルではなく、スロットのリストです。スロットの順番は読み込んだ モデルのサブメッシュに対応します。スロット 1 が最初のグループを、スロット 2 が次を塗ります。 1 脚の椅子を木と布でできた状態にできるのはこのためです。

操作はたらき
+ Add materialstandard のスロットを追加する
Editこのスロットをエディターで開く
Replace from library保存済みのマテリアルを選ぶ
Duplicateスロットを複製する
Delete削除する。残り 1 つのときは使えません

ドラッグで並べ替えられます。スロットは必ず 1 つ以上あります。

種類を選ぶ

種類向いている用途
Standard既定。metalness と roughness によるリアルな表面
Physicalstandard に clearcoat・transmission・厚み・屈折を加えたもの
Basicライティングを無視したフラットな色
Toon段階的なスタイライズドシェーディング
Normal法線で色を付ける。デバッグ用
Chromakey特定の色を抜いた動画。グリーンバック
Occluderそれ自体は見えないが、後ろにあるものを隠す

パネルには、選んだ種類が実際に持っている項目だけが出ます。種類を変えると表示される項目も変わります。

各項目

項目補足
Nameスロットを見分けるため
Side表・裏・両面。どの面を描くか
Colourベースカラー。テクスチャ用のスウォッチ付き
Alpha透明を有効にする
Opacity0–100%。不透明度テクスチャ用のスウォッチ付き
Roughness0–100%。0 は鏡のように滑らか、100 は完全なマット
Metalness0–100%。現実には 0 か 100 で、中間はまれ
Emissive表面が自ら発する光の色と強さ
いちばん効くのは roughness

表面がおかしく見えるときは、まず roughness を調整してください。metalness は現実にはほぼ二択で、 むき出しの金属かそうでないかのどちらかです。中間の値はたいてい間違いに見えます。

Chroma key には専用のブロックがあります。元動画、抜く色、そして抜きの強さ(similarity・ smoothness・spill、いずれもパーセント)です。

Preview はテスト用オブジェクトにマテリアルを載せて見せます。小さなスウォッチより判断が ずっと楽です。

テクスチャ

項目の隣のスウォッチからテクスチャピッカーが開きます。画像・テクスチャ・動画のいずれかを選び、 表面への載りかたを調整します。

設定制御するもの
Repeat・offset・centre画像のタイリングと位置
Rotation−180° 〜 180°
Wrap端で繰り返す・留める・反転する
Magnify / minify フィルター近くと遠くでのサンプリング方法
Anisotropy1–16。浅い角度での鮮明さ
Mipmap遠景用に縮小版を生成する
Colour space画像の値をどう解釈するか
UV channelどの座標セットを使うか(0–3)
Flip Y・乗算済みアルファ向きと透明の扱い
マテリアルを静かに壊すのが colour space

色ではなく数値を運ぶマップ(roughness、マスク、ハイトマップ)は、データとして指定しなければ なりません。さもないと色補正がかかり、値が狂います。 → マテリアル

想定しておきたい挙動が 2 つ。既製のテクスチャリソースは設定が読み取り専用です。また、オブジェクトに Video component があると、その動画がカラーマップを引き取り、ピッカーはロックされます。

マテリアルライブラリ

Replace from library で保存済みのマテリアルが開きます。

タブ中身
Projectこのプロジェクトに保存したマテリアル
Teamチームで共有しているマテリアル
Creators hubプラットフォームのテンプレート
適用はコピーであって、リンクではありません

ライブラリのマテリアルを選ぶと、その値がスロットにコピーされます。あとから編集しても変わるのは このオブジェクトだけです。ライブラリ側のマテリアルも、それを使っている他のオブジェクトも そのままです。

1 つのマテリアルを多くのオブジェクトで共有したいときは、代わりにマテリアル参照を使ってください。 一度の編集ですべてが更新されます。


次へ: イベントエディター