メインコンテンツまでスキップ

Animation Controller

タイムラインエディターです。複数のものが 1 つの時計に合わせて動く、演出のための道具です。

なめらかな変化が 1 つだけなら必要ありません。イベントのステップに時間を指定すれば済みます。 タイムラインが本領を発揮するのは、複数のオブジェクト間のタイミングが問題になるときです。

仕組み

階層何か
プリセット再生できる、名前の付いた 1 本のアニメーション
バーその中での 1 オブジェクトのパート。専用のトラックに載る
キーフレーム時刻・値・そこへ到達するときのイージング

バーが動かすのは 1 オブジェクトの 1 component です。しかもそのオブジェクトは、プリセットを 持っているオブジェクトである必要がありません。1 つのプリセットでグループ全体を演出できるのは このためです。バーが別のオブジェクトを対象にすると、そのオブジェクトの component に 「アニメーションされている」という逆参照が表示されます。

もう 1 種類、再生バーがあります。再生ヘッドが到達したときに別のオブジェクトのプリセットを 開始するバーです。こうしてプリセットを入れ子にすれば、複雑なアニメーションも扱える大きさの かたまりのまま保てます。

プリセットには明示的な長さを設定でき、最後のキーフレームより先までタイムラインを伸ばせます。 設定しなければ、いちばん長いバーと同じ長さになります。

パネル

領域中身
オブジェクトの階層。何をアニメーションするか選ぶ
中央アクティブなプリセットのタイムライン
そのオブジェクトの component。クリックかドラッグでバーを追加

ヘッダーには編集コマンド、再生のトランスポート、プレビューのスイッチ、そして Scene / Entity のモード切り替えがあります。

左のパネルはシーンの選択に追従しません

何をアニメーションするかは、ここで意識的に選びます。そうでないと、シーンをクリックするたびに タイムラインが足元から動いてしまうからです。

理解しておきたいプレビューのスイッチ 2 つ

Auto-frames は、シーンでオブジェクトを動かすたびに再生ヘッドの位置にキーフレームを打ちます。 これを入れると、アニメーション作業は「ヘッドを動かす・ポーズを付ける・繰り返す」になります。 いちばん速いやり方であり、同時に、意図しないキーフレームを作ってしまうやり方でもあります。

Demo は、スクラブと再生が実際にシーンを動かすようにします。既定でオンです。オブジェクトを 動かさずにヘッドだけ動かしたいときはオフにしてください。

タイムラインでの操作

操作結果
バーをドラッグそのキーフレーム全部をまとめて動かす
キーフレームをドラッグ隣のキーフレームの範囲内で時間方向に動かす
端のキーフレームを Ctrl+ドラッグ反対の端を基準にバー全体を伸縮する
スクロール時間軸をズームする

バーはコピー・切り取り・貼り付けができます。最後のキーフレームを削除するとバーも消えます。

アニメーションパネルでは、編集のショートカットはバーに効きます

バーを選んでいるとき、複製・コピー・貼り付け・削除の対象はバーであって、シーンのオブジェクトでは ありません。

イージング

キーフレームに付けるカーブは、そのキーフレームから出ていくときではなく、そこへ到達する ときのかたちを表します。

Quad・Quart・Circular・Exponent・Back の各系統に In・Out・In-Out があり、さらに量と周期を持つ Elastic、リニア、そして手で形を描くカスタムカーブがあります。

迷ったら Out がほぼ常に正解です。到達して落ち着くものは自然に見えます。目的地に向かって 加速していくものは、そう見えません。

それぞれのカーブの感触:アニメーション

アニメーションを再生する

プリセットはイベントのステップから再生します。ループの種類(1 回・回数指定・無限)、繰り返し回数、 速度、遅延を指定できます。

Autoplay は独立したフラグではありません。シーン起動時にそのプリセットを再生するイベントです。 パネルの autoplay スイッチは、まさにそのイベントを作ったり消したりしているので、ほかのイベントと 同じように見て編集できます。


次へ: Patch Editor